Regras do jogo dos lobisomens

A partir de 4 jogadores. O ciclo de uma partida, como se decide quem ganha, que papéis usar consoante o número de pessoas e o vocabulário da mesa. Depois de leres, joga-se aqui mesmo, de graça.

O que é o jogo dos lobisomens? Em 30 segundos

É um jogo de dedução com papéis escondidos: algumas pessoas são Lobisomem em segredo e as restantes têm de descobrir quem, a falar e a votar. Toda a gente recebe um papel, e o teu só tu o vês.

A partida anda em ciclos de dia e noite. De dia a mesa discute e vota: quem tiver mais votos é expulso. De noite o Lobisomem ataca uma pessoa, e o Vidente e o Protetor também agem.

Descobrindo todos os Lobisomem, ganham os Aldeões. Se os lobos igualarem em número os restantes, ganham os Lobisomens. Não é preciso cartas nem narrador: o ecrã distribui e o ecrã conduz a noite.

Numa linha: descobrir quem está a mentir usando só a conversa. De 4 a 20 jogadores, cerca de 15 a 30 minutos por partida.

Podes começar sem ler nada distoEscolhe quantos são e o ecrã distribui. Sem instalar, sem registo, de graça

Como se joga, passo a passo

A partida são estes cinco passos em ciclo. É a ordem habitual do jogo: não acrescentámos regras da casa.

  1. Primeira noite. Cada um vê o seu papel. Os Lobisomem descobrem quem mais é da matilha. Nesta noite não sai ninguém e, por omissão, o Vidente investiga uma vez (podes desligar antes de começar).
  2. Manhã. A mesa vê o que a noite fez: quem foi atacado, ou que ninguém saiu. O papel de quem sai nunca é revelado.
  3. Dia: a discussão. Fala quem ainda está em jogo. Mentir é permitido, e dizer o teu papel fica ao teu critério.
  4. Dia: a votação. Cada um escolhe uma pessoa que não seja ele. Quem tiver mais votos é expulso. Se houver empate faz-se uma segunda votação entre os empatados; se voltar a empatar, decide-se por sorteio.
  5. Noite. O Lobisomem escolhe quem atacar, o Protetor quem proteger e o Vidente quem investigar. Cada resultado vai só a quem o pediu.

Depois é repetir do 2 ao 5 até um dos lados cumprir a sua condição. Aí a partida acaba e todos os papéis são revelados.

O Aldeão, que não tem poder, também marca alguém todas as noites. É só uma nota tua e não muda nada. Se alguns não tivessem ecrã de noite, bastava ver quem já tinha enviado para saber quem tem poder.

Como se ganha

LadoGanha sePapéis deste lado
AldeõesExpulsar todos os lobisomensAldeão, Vidente, Médium, Protetor
LobisomensIgualar ou ultrapassar os aldeões em númeroLobisomem, Traidor

Os lobos não têm de acabar com todos: basta-lhes igualar, e é aí que o jogo vira. Com quatro pessoas vivas e dois Lobisomem, já não há arranjo de votos que derrube a matilha.

O Traidor ganha com os Lobisomens, mas nessa conta entra do lado humano, porque não é um Lobisomem. Uma mesa com Traidor dura um pouco mais.

Que papéis usar de 4 a 20 jogadores

A escolha dos papéis é o que mais mexe no resultado. A tabela é a que este site usa mesmo e já vem no ecrã de definições.

JogadoresAldeãoLobisomemVidenteMédiumProtetorTraidor
421Sim
521SimSim
631SimSim
722SimSimSim
822SimSimSimSim
932SimSimSimSim
1042SimSimSimSim
1143SimSimSimSim
1253SimSimSimSim
13só online63SimSimSimSim
14só online64SimSimSimSim
15só online74SimSimSimSim
16só online84SimSimSimSim
17só online94SimSimSimSim
18só online95SimSimSimSim
19só online105SimSimSimSim
20só online115SimSimSimSim

Esta tabela é gerada pelo mesmo código que corre a partida (recommendedSetup()). É também o que já vem no ecrã de definições.

  • O Vidente entra sempre. Sem ele os Aldeões não têm um único dado.
  • O Protetor entra a partir de 5. Com 4 jogadores, uma proteção faz os lobos falharem noite após noite.
  • O Médium entra a partir de 7. Havendo um só Lobisomem, o voto que acerta acaba logo com a partida e a leitura nunca chega.
  • Junta-se um Lobisomem aos 7, 11, 14, 18 jogadores. Com lobos a mais os números igualam-se logo no primeiro dia.
  • O Traidor entra a partir de 8. Numa mesa pequena, mais uma pessoa que aparece como humana estraga a informação da aldeia.

São valores iniciais: podes mudar tudo — número de Lobisomem, presença de Protetor, Vidente, Médium e Traidor, proteção repetida, se o Traidor conhece a matilha e se o Vidente investiga na primeira noite.

Jogar com esta configuraçãoEscolhe quantos são. Distribuir, conduzir a noite e contar os votos é com o ecrã

O vocabulário da mesa

Usamos as palavras mais correntes do jogo, mas cada grupo tem as suas. Muda o nome, não o que acontece.

Aqui chamamosTambém se ouveO que significa
AtaqueDentada, matarO Lobisomem escolhe alguém à noite. Se o Protetor não o estava a proteger, sai do jogo
ExpulsãoEnforcamento, execuçãoQuem tem mais votos na votação do dia deixa a partida
ForaMorto, eliminadoSaiu por ataque ou por expulsão. Pode continuar a ver até ao fim
Em jogoVivo, sobreviventeAinda não saiu — e ainda vota
Declarar-seAbrir o papel, CODizer qual é o teu papel durante o dia. Declaração falsa é permitida
Segunda votaçãoDesempateA votação a seguir a um empate. Faz-se uma vez; se voltar a empatar, sorteio
NarradorMestre, GMQuem conduz o jogo. Aqui não é preciso: conduz o ecrã e jogam todos

Os outros nomes dos papéis (Adivinho, Guardião, Cúmplice…) estão na página dos papéis.

Conselhos para as primeiras partidas

Não há fórmula infalível — se houvesse, o jogo estava estragado. Mas há hábitos que aumentam logo as tuas hipóteses.

  • Fala. Quem está calado parece quem tem alguma coisa a esconder.
  • Numa declaração de Vidente, repara em quando chegou. O verdadeiro tem motivos para falar cedo.
  • Se dois se declaram Vidente, um deles é dos Lobisomens. Olha para quem os apoia.
  • Diz em quem vais votar antes de votar. É assim que percebes se a mesa está contigo.
  • Se és Lobisomem, não imites um Aldeão: sê um. Desconfia a sério e engana-te a sério.
  • Declarar-se Vidente é o trabalho do Traidor, que aparece sempre como «não é Lobisomem».

O que estraga a partida: mostrar o teu ecrã a alguém, dizer quem és fora do jogo (mensagens privadas, uma segunda chamada) e quem já saiu passar informação a quem ficou. Mentir, esse, não é falta nenhuma — faz parte do jogo.

Uma partida ensina mais depressa do que qualquer listaA partir de 4 jogadores. Sem narrador, sem registo, de graça

Duas formas de jogar: navegador ou app

Este site (navegador)App Dokopa
PreparaçãoSem instalar, sem contaDescarga gratuita
Jogadores4–204〜50
Papéis6 (Aldeão, Lobisomem, Vidente, Médium, Protetor, Traidor)13, com Raposa, Caçador, Namorados…
ModoUm telemóvel por pessoa à distância, ou um só a passar de mão em mãoUm telemóvel por pessoa (online ou presencial)
ChatNão há: usem a vossa chamadaGeral, dos Lobisomem, dos namorados e de quem saiu
PreçoDe graça, sem publicidadeDe graça, todos os papéis, sem limite de partidas

Cada um em sua casa? Abre uma sala na versão online e cola a ligação no grupo. A voz é convosco: Discord, Zoom, o que já estiverem a usar. Não há salas públicas com desconhecidos.

Se quiserem mais papéis, a app gratuita Dokopa tem o mesmo jogo com 13 papéis e chat para quem saiu. As salas da app e as deste site não comunicam entre si.

Perguntas frequentes

O que é o jogo dos lobisomens?
É um jogo de dedução com papéis escondidos. Algumas pessoas são lobisomens em segredo e as restantes têm de as descobrir a falar e a votar. Cada um recebe um papel que só ele vê. De dia a mesa expulsa alguém por votação; de noite os lobisomens atacam uma pessoa. Descobrindo todos os lobisomens ganham os aldeões; se os lobisomens igualarem em número os restantes, ganham eles.
Como se joga, em resumo?
Um: cada jogador vê o seu papel. Dois: de manhã vê-se o que a noite fez. Três: a mesa discute. Quatro: vota-se e uma pessoa é expulsa. Cinco: de noite agem o lobisomem, o vidente e o protetor. Repete-se do dois ao cinco até um lado ganhar. Mentir faz parte do jogo.
Quantos jogadores são precisos? Dá com quatro?
A partir de 4. Com quatro há um lobisomem, um vidente e dois aldeões; com cinco entra o protetor. Com três não dá: assim que a primeira votação se resolve os números ficam iguais e a partida acaba sem que ninguém tenha deduzido nada. O máximo é 20 online e 12 a passar um só telemóvel.
Que papéis usar com 7 jogadores?
Dois lobisomens, um vidente, um médium, um protetor e dois aldeões. O segundo lobisomem aparece precisamente a partir de sete e o médium entra com ele. O traidor entra a partir de 8. A tabela desta página cobre todos os tamanhos de mesa, de 4 a 20.
É preciso um narrador?
Não. Distribuir os papéis, resolver a noite, contar os votos e decidir quem ganha é tudo do ecrã. Ninguém tem de ficar de fora para conduzir, por isso jogam todos os que estiverem presentes. Uma partida demora entre quinze e trinta minutos, e o tempo de discussão começa nos 3 minutos.
É gratuito? É preciso registo?
É gratuito. Não é preciso instalar, nem criar conta, nem iniciar sessão: abres a página, escolhes quantos são e começam. Também não há publicidade nem emparelhamento com desconhecidos — as salas são para quem receber a tua ligação.

Queres mais papéis?

Este site fica-se pelos 6 papéis para se poder começar já. Se quiseres mais papéis ou jogar com mais gente, há a app gratuita Dokopa com 13 papéis (uma app à parte).

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Este site e a app são produtos separados — os códigos de sala não servem de um para o outro.

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