O que é o jogo dos lobisomens? Em 30 segundos
É um jogo de dedução com papéis escondidos: algumas pessoas são Lobisomem em segredo e as restantes têm de descobrir quem, a falar e a votar. Toda a gente recebe um papel, e o teu só tu o vês.
A partida anda em ciclos de dia e noite. De dia a mesa discute e vota: quem tiver mais votos é expulso. De noite o Lobisomem ataca uma pessoa, e o Vidente e o Protetor também agem.
Descobrindo todos os Lobisomem, ganham os Aldeões. Se os lobos igualarem em número os restantes, ganham os Lobisomens. Não é preciso cartas nem narrador: o ecrã distribui e o ecrã conduz a noite.
Numa linha: descobrir quem está a mentir usando só a conversa. De 4 a 20 jogadores, cerca de 15 a 30 minutos por partida.
Como se joga, passo a passo
A partida são estes cinco passos em ciclo. É a ordem habitual do jogo: não acrescentámos regras da casa.
- Primeira noite. Cada um vê o seu papel. Os Lobisomem descobrem quem mais é da matilha. Nesta noite não sai ninguém e, por omissão, o Vidente investiga uma vez (podes desligar antes de começar).
- Manhã. A mesa vê o que a noite fez: quem foi atacado, ou que ninguém saiu. O papel de quem sai nunca é revelado.
- Dia: a discussão. Fala quem ainda está em jogo. Mentir é permitido, e dizer o teu papel fica ao teu critério.
- Dia: a votação. Cada um escolhe uma pessoa que não seja ele. Quem tiver mais votos é expulso. Se houver empate faz-se uma segunda votação entre os empatados; se voltar a empatar, decide-se por sorteio.
- Noite. O Lobisomem escolhe quem atacar, o Protetor quem proteger e o Vidente quem investigar. Cada resultado vai só a quem o pediu.
Depois é repetir do 2 ao 5 até um dos lados cumprir a sua condição. Aí a partida acaba e todos os papéis são revelados.
O Aldeão, que não tem poder, também marca alguém todas as noites. É só uma nota tua e não muda nada. Se alguns não tivessem ecrã de noite, bastava ver quem já tinha enviado para saber quem tem poder.
Como se ganha
| Lado | Ganha se | Papéis deste lado |
|---|---|---|
| Aldeões | Expulsar todos os lobisomens | Aldeão, Vidente, Médium, Protetor, Padeiro, Nekomata, Caçador |
| Lobisomens | Igualar ou ultrapassar os aldeões em número | Lobisomem, Traidor, Psicopata |
| Raposa | Continuar viva quando um dos lados cumprir a condição de vitória | Raposa |
| Apaixonados | Os dois apaixonados continuarem vivos quando a partida acabar | Apaixonado |
Os lobos não têm de acabar com todos: basta-lhes igualar, e é aí que o jogo vira. Com quatro pessoas vivas e dois Lobisomem, já não há arranjo de votos que derrube a matilha.
O Traidor ganha com os Lobisomens, mas nessa conta entra do lado humano, porque não é um Lobisomem. Uma mesa com Traidor dura um pouco mais.
A Raposa e o Apaixonado ganham de uma maneira que não é de nenhum dos dois lados. A Raposa ganha sozinha se estiver viva no instante em que os Aldeões ou os Lobisomens cumprem a sua condição. Por omissão também não entra na contagem, por isso numa mesa com Raposa a igualdade dos lobos demora mais a chegar.
O Apaixonado é uma dupla e ganha se os dois estiverem vivos quando a partida acabar. Se um sai, o outro vai atrás no mesmo instante, seja qual for a causa — o papel resume-se a levar os dois juntos até ao fim. Se a Raposa e o Apaixonado cumprirem ao mesmo tempo, por omissão a vitória fica com a Raposa, e essa ordem pode inverter-se nas definições.
Que papéis usar de 4 a 20 jogadores
A escolha dos papéis é o que mais mexe no resultado. A tabela é a que este site usa mesmo e já vem no ecrã de definições.
| Jogadores | Aldeão | Lobisomem | Vidente | Médium | Protetor | Traidor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 1 | Sim | — | — | — |
| 5 | 2 | 1 | Sim | — | Sim | — |
| 6 | 3 | 1 | Sim | — | Sim | — |
| 7 | 2 | 2 | Sim | Sim | Sim | — |
| 8 | 2 | 2 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 9 | 3 | 2 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 10 | 4 | 2 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 11 | 4 | 3 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 12 | 5 | 3 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 13só online | 6 | 3 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 14só online | 6 | 4 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 15só online | 7 | 4 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 16só online | 8 | 4 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 17só online | 9 | 4 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 18só online | 9 | 5 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 19só online | 10 | 5 | Sim | Sim | Sim | Sim |
| 20só online | 11 | 5 | Sim | Sim | Sim | Sim |
Esta tabela é gerada pelo mesmo código que corre a partida (recommendedSetup()). É também o que já vem no ecrã de definições.
- O Vidente entra sempre. Sem ele os Aldeões não têm um único dado.
- O Protetor entra a partir de 5. Com 4 jogadores, uma proteção faz os lobos falharem noite após noite.
- O Médium entra a partir de 7. Havendo um só Lobisomem, o voto que acerta acaba logo com a partida e a leitura nunca chega.
- Junta-se um Lobisomem aos 7, 11, 14, 18 jogadores. Com lobos a mais os números igualam-se logo no primeiro dia.
- O Traidor entra a partir de 8. Numa mesa pequena, mais uma pessoa que aparece como humana estraga a informação da aldeia.
- A Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador não aparecem nesta tabela. Nenhum deles é distribuído por omissão, por isso as colunas ficariam vazias de cima a baixo. Liga-os um a um em «mais definições» (o Apaixonado ocupa dois lugares ao mesmo tempo).
São valores iniciais: podes mudar tudo — número de Lobisomem, presença de Protetor, Vidente, Médium e Traidor, proteção repetida, se o Traidor conhece a matilha e se o Vidente investiga na primeira noite.
As partes do jogo que mudam de mesa para mesa — a investigação da primeira noite, os empates, a forma de os Apaixonados ganharem — também se trocam. Está tudo nas definições mais abaixo.
Jogar com esta configuraçãoEscolhe quantos são. Distribuir, conduzir a noite e contar os votos é com o ecrãRegras que podes mudar nas definições
O jogo dos lobisomens tem regras que mudam de grupo para grupo. O que mais varia está no ecrã de «mais definições», antes de começar, para deixares a partida igual à da mesa onde costumas jogar. O que está a negrito é o valor por omissão.
Definições ligadas a um papel (só aparecem quando esse papel está em jogo)
- Como o Apaixonado ganha. Os dois vivos no fim significa vitória dos Apaixonados / tratá-los como Aldeões e ficar só com o ir atrás.
- Se a Raposa entra na contagem. Não entra / entra. Entrando, a igualdade dos lobos fica mais longe e a partida dura mais.
- Quando a Raposa e o Apaixonado cumprem ao mesmo tempo. Ganha a Raposa / ganha o Apaixonado.
- Quando o Caçador dispara. Saia como sair / só na expulsão e no ataque / só na expulsão.
- Quando o Nekomata é atacado. Sai também o Lobisomem que atacou / sai um Lobisomem à sorte de entre os vivos / sai só o Nekomata.
- A vingança do Psicopata. Se o Vidente que investigou sai (sai) e se o Protetor que protegeu sai (sai). O Lobisomem que ataca sai sempre: isso é o próprio papel e não se mexe.
- Se o Protetor se pode proteger a si próprio. Não pode / pode.
Regras da mesa inteira
- Proteção repetida. Se o Protetor pode proteger a mesma pessoa em duas noites seguidas. Pode / não pode.
- Se o Traidor conhece a matilha. Não conhece / conhece desde a primeira noite.
- A investigação da primeira noite. Escolhes tu quem investigar / é revelada à sorte uma pessoa que «não é Lobisomem» / não há investigação.
- Empate na votação. Uma segunda votação e, se voltar a empatar, sorteio / sorteio logo à primeira / uma segunda votação e, se voltar a empatar, não sai ninguém.
- Revelar o papel de quem foi expulso. Não se revela / mostra-se a toda a gente. Revelando, o Médium perde quase todo o valor.
- Papel em falta. Antes de distribuir, um dos papéis que ligaram é tirado à sorte e esse lugar passa a Aldeão. Desligado / ligado. O Lobisomem e a Raposa nunca são o papel tirado.
- Tempo de discussão. Começa nos 3 minutos por dia, e também se pode jogar sem cronómetro.
As definições estão à vista de toda a gente. Ninguém acaba a jogar com outra regra sem dar por isso: online ficam na sala de espera e, a passar um só telemóvel, no ecrã antes de começar.
O vocabulário da mesa
Usamos as palavras mais correntes do jogo, mas cada grupo tem as suas. Muda o nome, não o que acontece.
| Aqui chamamos | Também se ouve | O que significa |
|---|---|---|
| Ataque | Dentada, matar | O Lobisomem escolhe alguém à noite. Se o Protetor não o estava a proteger, sai do jogo |
| Expulsão | Enforcamento, execução | Quem tem mais votos na votação do dia deixa a partida |
| Fora | Morto, eliminado | Saiu por ataque ou por expulsão. Pode continuar a ver até ao fim |
| Em jogo | Vivo, sobrevivente | Ainda não saiu — e ainda vota |
| Declarar-se | Abrir o papel, CO | Dizer qual é o teu papel durante o dia. Declaração falsa é permitida |
| Segunda votação | Desempate | A votação a seguir a um empate. Faz-se uma vez; se voltar a empatar, sorteio |
| Narrador | Mestre, GM | Quem conduz o jogo. Aqui não é preciso: conduz o ecrã e jogam todos |
Os outros nomes dos papéis (Adivinho, Guardião, Cúmplice…) estão na página dos papéis.
Conselhos para as primeiras partidas
Não há fórmula infalível — se houvesse, o jogo estava estragado. Mas há hábitos que aumentam logo as tuas hipóteses.
- Fala. Quem está calado parece quem tem alguma coisa a esconder.
- Numa declaração de Vidente, repara em quando chegou. O verdadeiro tem motivos para falar cedo.
- Se dois se declaram Vidente, um deles é dos Lobisomens. Olha para quem os apoia.
- Diz em quem vais votar antes de votar. É assim que percebes se a mesa está contigo.
- Se és Lobisomem, não imites um Aldeão: sê um. Desconfia a sério e engana-te a sério.
- Declarar-se Vidente é o trabalho do Traidor, que aparece sempre como «não é Lobisomem».
O que estraga a partida: mostrar o teu ecrã a alguém, dizer quem és fora do jogo (mensagens privadas, uma segunda chamada) e quem já saiu passar informação a quem ficou. Mentir, esse, não é falta nenhuma — faz parte do jogo.
Duas formas de jogar: navegador ou app
| Este site (navegador) | App Dokopa | |
|---|---|---|
| Preparação | Sem instalar, sem conta | Descarga gratuita |
| Jogadores | 4–20 | 4〜50 |
| Papéis | 14 (Aldeão, Lobisomem, Vidente, Médium, Protetor, Traidor, Raposa, Psicopata, Padeiro, Apaixonado, Nekomata, Caçador, Vampiro, Maçom) | 13, incluindo o Vizinho, o Iludido e o Dono da Tasca |
| Modo | Um telemóvel por pessoa à distância, ou um só a passar de mão em mão | Um telemóvel por pessoa (online ou presencial) |
| Chat | Não há: usem a vossa chamada | Geral, dos Lobisomem, dos namorados e de quem saiu |
| Composições guardadas | Não há: escolhe-se de cada vez | Predefinições (normal, festa, avançado, para transmissões) |
| Preço | De graça, sem publicidade | De graça, todos os papéis, sem limite de partidas |
Cada um em sua casa? Abre uma sala na versão online e cola a ligação no grupo. A voz é convosco: Discord, Zoom, o que já estiverem a usar. Não há salas públicas com desconhecidos.
A diferença é o número de jogadores e o chat, não a quantidade de papéis. Se forem mais de 20, ou se preferirem falar dentro da própria app em vez de por chamada, a app gratuita Dokopa tem salas até 4〜50 jogadores e chat para quem saiu. As salas da app e as deste site não comunicam entre si, por isso escolham uma antes de convidar seja quem for.
Perguntas frequentes
- O que é o jogo dos lobisomens?
- É um jogo de dedução com papéis escondidos. Algumas pessoas são lobisomens em segredo e as restantes têm de as descobrir a falar e a votar. Cada um recebe um papel que só ele vê. De dia a mesa expulsa alguém por votação; de noite os lobisomens atacam uma pessoa. Descobrindo todos os lobisomens ganham os aldeões; se os lobisomens igualarem em número os restantes, ganham eles.
- Como se joga, em resumo?
- Um: cada jogador vê o seu papel. Dois: de manhã vê-se o que a noite fez. Três: a mesa discute. Quatro: vota-se e uma pessoa é expulsa. Cinco: de noite agem o lobisomem, o vidente e o protetor. Repete-se do dois ao cinco até um lado ganhar. Mentir faz parte do jogo.
- Quantos jogadores são precisos? Dá com quatro?
- A partir de 4. Com quatro há um lobisomem, um vidente e dois aldeões; com cinco entra o protetor. Com três não dá: assim que a primeira votação se resolve os números ficam iguais e a partida acaba sem que ninguém tenha deduzido nada. O máximo é 20 online e 12 a passar um só telemóvel.
- Que papéis usar com 7 jogadores?
- Dois lobisomens, um vidente, um médium, um protetor e dois aldeões. O segundo lobisomem aparece precisamente a partir de sete e o médium entra com ele. O traidor entra a partir de 8. A tabela desta página cobre todos os tamanhos de mesa, de 4 a 20.
- É preciso um narrador?
- Não. Distribuir os papéis, resolver a noite, contar os votos e decidir quem ganha é tudo do ecrã. Ninguém tem de ficar de fora para conduzir, por isso jogam todos os que estiverem presentes. Uma partida demora entre quinze e trinta minutos, e o tempo de discussão começa nos 3 minutos.
- É gratuito? É preciso registo?
- É gratuito. Não é preciso instalar, nem criar conta, nem iniciar sessão: abres a página, escolhes quantos são e começam. Também não há publicidade nem emparelhamento com desconhecidos — as salas são para quem receber a tua ligação.