Le Loup-Garou, c’est quoi ? En 30 secondes
C’est un jeu de rôles cachés : quelques joueurs sont Loup-Garou en secret, et les autres doivent les démasquer en discutant et en votant. Chacun reçoit un rôle, et ce rôle n’est visible que par lui.
La partie avance par alternance du jour et de la nuit. Le jour, le village discute puis vote : celui qui récolte le plus de voix est banni. La nuit, les Loup-Garou dévorent une personne, pendant que la Voyante et le Salvateur agissent de leur côté.
Démasquez tous les Loup-Garou et le Village l’emporte. Laissez les loups égaler le nombre des autres et ce sont les Loups-Garous qui gagnent. Ni cartes ni maître du jeu : l’écran distribue et l’écran mène la nuit.
En une phrase : retrouver celui qui ment, avec la seule conversation. De 4 à 20 joueurs, 15 à 30 minutes la partie.
Le déroulement d’une partie
La partie, ce sont ces cinq étapes en boucle. C’est l’ordre habituel du jeu : aucune règle maison n’a été ajoutée.
- Première nuit. Chacun découvre son rôle. Les Loup-Garou apprennent qui compose la meute. Personne ne tombe cette nuit-là et, par défaut, la Voyante sonde une fois (désactivable avant de commencer).
- Matin. Le village apprend ce que la nuit a donné : qui a été dévoré, ou que personne n’est tombé. Le rôle de celui qui part n’est jamais révélé.
- Jour : la discussion. Tous ceux qui restent en jeu débattent. Mentir est autorisé, et annoncer son rôle ne l’est jamais obligatoire.
- Jour : le vote. Chacun désigne une personne autre que lui. Le plus de voix est banni. En cas d’égalité, un second tour départage les ex æquo ; si l’égalité persiste, c’est un tirage au sort.
- Nuit. Le Loup-Garou choisit sa victime, le Salvateur choisit qui protéger, la Voyante choisit qui sonder. Chaque résultat n’est vu que par le joueur concerné.
Ensuite on répète les étapes 2 à 5 jusqu’à ce qu’un camp remplisse sa condition. La partie s’arrête là et tous les rôles sont dévoilés.
Le Villageois, qui n’a aucun pouvoir, désigne lui aussi quelqu’un chaque nuit. C’est une note pour soi, sans effet sur la partie. Si certains n’avaient pas d’écran de nuit, il suffirait de regarder qui a déjà validé pour savoir qui a un pouvoir.
Comment on gagne
| Camp | Gagne si | Rôles de ce camp |
|---|---|---|
| Village | Bannir tous les Loups-Garous | Villageois, Voyante, Médium, Salvateur, Boulanger, Nekomata, Chasseur |
| Loups-Garous | Égaler ou dépasser le village en nombre | Loup-Garou, Sbire, Psychopathe |
| Renard | Être encore en vie quand un des deux camps remplit sa condition de victoire | Renard |
| Amoureux | Que les deux Amoureux soient encore en vie à la fin de la partie | Amoureux |
Les loups n’ont pas besoin d’éliminer tout le monde : il leur suffit d’égaler, et c’est là que tout bascule. À quatre survivants dont deux Loup-Garou, plus aucun vote de jour ne peut faire tomber la meute : la partie se referme à cet instant.
Le Sbire gagne avec les Loups-Garous, mais il est compté du côté des humains dans ce calcul, puisqu’il n’est pas un Loup-Garou. Une partie avec un Sbire dure donc un peu plus longtemps.
Le Renard et les Amoureux gagnent d’une façon qui n’appartient à aucun des deux camps. Le Renard gagne seul s’il est encore en vie à l’instant où le Village ou les Loups-Garous remplissent leur condition. Par défaut il ne compte pas non plus dans le décompte : sur une table avec un Renard, l’égalité des loups arrive donc plus tard.
Les Amoureux forment une paire, et ils gagnent si tous deux sont en vie à la fin de la partie. Si l’un tombe, l’autre part au même instant, quelle qu’en soit la cause : tout le rôle consiste à les mener ensemble jusqu’au bout. Si le Renard et les Amoureux remplissent leur condition en même temps, la victoire revient au Renard par défaut, et cet ordre s’inverse dans les réglages.
Quels rôles distribuer de 4 à 20 joueurs
La composition selon le nombre de joueurs est ce qui fait le plus varier les chances. Le tableau ci-dessous est celui que ce site utilise vraiment : c’est ce que propose l’écran de réglages.
| Joueurs | Villageois | Loup-Garou | Voyante | Médium | Salvateur | Sbire |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 1 | Oui | — | — | — |
| 5 | 2 | 1 | Oui | — | Oui | — |
| 6 | 3 | 1 | Oui | — | Oui | — |
| 7 | 2 | 2 | Oui | Oui | Oui | — |
| 8 | 2 | 2 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 9 | 3 | 2 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 10 | 4 | 2 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 11 | 4 | 3 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 12 | 5 | 3 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 13en ligne seulement | 6 | 3 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 14en ligne seulement | 6 | 4 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 15en ligne seulement | 7 | 4 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 16en ligne seulement | 8 | 4 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 17en ligne seulement | 9 | 4 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 18en ligne seulement | 9 | 5 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 19en ligne seulement | 10 | 5 | Oui | Oui | Oui | Oui |
| 20en ligne seulement | 11 | 5 | Oui | Oui | Oui | Oui |
Ce tableau est produit par le code qui fait tourner la partie (recommendedSetup()). C’est aussi ce que propose l’écran de réglages.
- La Voyante est toujours là. Sans elle, le Village n’a pas la moindre information et le vote devient un pile ou face.
- Le Salvateur entre à partir de 5. À 4 joueurs, une protection fait rater les loups nuit après nuit et il ne reste que le vote du jour.
- Le Médium entre à partir de 7. Tant qu’il n’y a qu’un Loup-Garou, le vote qui le trouve termine la partie sur-le-champ : la nuit de lecture n’arrive jamais.
- Un Loup-Garou de plus à 7, 11, 14, 18 joueurs. Trop de loups et les nombres s’égalisent dès le premier jour ; la meute reste donc sous la moitié du village.
- Le Sbire entre à partir de 8. Sur une petite table, une personne de plus qui ressort « humaine » détruit l’information du village.
- Le Renard, le Psychopathe, le Boulanger, les Amoureux, le Nekomata et le Chasseur ne figurent pas dans ce tableau. Aucun n’est distribué par défaut : leurs colonnes seraient vides de haut en bas. Ils s’activent un par un dans « plus de réglages » (les Amoureux prennent deux places d’un coup).
Ce ne sont que des valeurs de départ : tout se modifie. Le nombre de Loup-Garou, la présence du Salvateur, de la Voyante, du Médium et du Sbire, la protection répétée, le fait que le Sbire connaisse la meute, et la ronde de la Voyante la première nuit.
Les points qui changent d’une table à l’autre — la ronde de la première nuit, les égalités, la façon dont les Amoureux gagnent — se règlent aussi. Tout est dans les réglages ci-dessous.
Jouer avec cette compositionChoisis le nombre de joueurs. Distribution, nuit et dépouillement : l’écran s’en chargeLes règles que l’on peut changer dans les réglages
Le Loup-Garou est un jeu dont les règles varient d’un groupe à l’autre. Ce qui varie le plus se trouve dans l’écran « plus de réglages », avant le début de la partie : de quoi retrouver les habitudes de votre table. La valeur par défaut est en gras.
Réglages liés à un rôle (affichés seulement si ce rôle est en jeu)
- La victoire des Amoureux. Tous deux en vie à la fin, cela vaut victoire des Amoureux / on les range dans le Village et il ne reste que le chagrin.
- Le Renard compte-t-il dans le décompte ? Il ne compte pas / il compte. En le comptant, l’égalité des loups s’éloigne et la partie dure plus longtemps.
- Quand le Renard et les Amoureux gagnent en même temps. Le Renard l’emporte / les Amoureux l’emportent.
- Quand le Chasseur tire. Quelle que soit la cause / seulement s’il est banni ou dévoré / seulement s’il est banni.
- Quand le Nekomata est dévoré. Le Loup-Garou qui a dévoré part aussi / un Loup-Garou tiré au hasard parmi les survivants / personne d’autre que le Nekomata.
- La revanche du Psychopathe. La Voyante qui l’a sondé part-elle (oui) et le Salvateur qui l’a protégé part-il (oui) ? Le Loup-Garou qui le dévore part toujours : c’est le rôle lui-même, cela ne se change pas.
- Le Salvateur peut-il se protéger lui-même ? Non / oui.
Les règles de toute la table
- La protection répétée. Le Salvateur peut-il protéger la même personne deux nuits de suite ? Autorisé / interdit.
- Le Sbire connaît-il la meute ? Non / il la connaît dès la première nuit.
- La ronde de la première nuit. Tu choisis toi-même qui sonder / le jeu révèle au hasard une personne « pas un Loup-Garou » / pas de ronde du tout.
- Les égalités au vote. Un second tour puis, à égalité, un tirage au sort / tirage au sort immédiat / un second tour puis, à égalité, personne n’est banni.
- Révéler le rôle du banni. Caché / montré à tout le monde. En le montrant, le Médium perd presque tout son intérêt.
- Un rôle manquant. Avant la distribution, un des rôles activés est retiré au hasard et sa place devient un Villageois. Désactivé / activé. Le Loup-Garou et le Renard ne sont jamais celui qu’on retire.
- Le minuteur de discussion. Il démarre à 3 minutes par jour, et l’on peut aussi jouer sans minuteur du tout.
Les réglages sont affichés à tout le monde. Personne ne se retrouve à jouer avec d’autres règles sans le savoir : ils sont dans le salon en ligne, et sur l’écran de préparation quand vous vous passez un seul téléphone.
Le vocabulaire du village
Nous employons les mots courants du jeu, mais chaque table a les siens. Le mot change, pas ce qui se passe.
| Ici on dit | On entend aussi | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|
| Dévorer | Attaquer, croquer | Le Loup-Garou désigne quelqu’un la nuit. Sans protection du Salvateur, la personne est éliminée |
| Bannir | Éliminer au vote, pendre | Le joueur qui obtient le plus de voix le jour quitte la partie |
| Éliminé | Mort, sorti | Dévoré ou banni. On peut continuer à regarder jusqu’à la fin |
| En jeu | Vivant, survivant | Pas encore éliminé — et toujours votant |
| Se déclarer | Annoncer son rôle, CO | Dire quel rôle on a pendant le jour. Une fausse déclaration est permise |
| Second tour | Ballotage, revote | Le vote qui suit une égalité. Il a lieu une fois ; nouvelle égalité, tirage au sort |
| Maître du jeu | MJ, meneur, narrateur | Celui qui anime. Inutile ici : l’écran anime, donc tout le monde joue |
Les autres noms des rôles (Devin, Protecteur, Traître…) sont réunis sur la page des rôles, pour ceux qui ont appris le jeu avec un autre jeu de noms.
Ce qu’il ne faut pas faire
Aucun règlement ne prévoit de sanction, mais certaines choses empêchent la déduction de fonctionner. Autant en parler avant de commencer.
- Montrer son écran. Tout le jeu suppose que ton rôle et ton action de nuit n’appartiennent qu’à toi.
- Dire qui tu es en dehors de la partie. Ni messages privés, ni second salon vocal.
- Faire passer une information quand on est éliminé. Une fois sorti, on voit tout : une phrase et la partie est finie.
- « Et si tout le monde se déclarait ? » Ce n’est pas interdit, mais il ne reste plus rien à chercher.
- S’en prendre à la personne plutôt qu’au coup joué. On soupçonne un rôle, pas un ami.
Et pour être clair : mentir n’est pas dans cette liste. Un Loup-Garou qui se déclare Voyante, un Sbire qui invente un résultat, c’est le jeu bien joué.
Conseils pour les premières parties
Il n’existe pas de méthode infaillible — sinon le jeu serait cassé. En revanche, certaines habitudes font tout de suite grimper les chances.
Côté Village
- Parle. Celui qui parle peu passe pour celui qui cache quelque chose. Se tromper à voix haute vaut mieux que se taire.
- Devant une déclaration de Voyante, regarde quand elle arrive, pas seulement qui la fait : la vraie a intérêt à parler tôt.
- Si deux joueurs se déclarent Voyante, l’un des deux est du camp des Loups-Garous. Observe qui les soutient plutôt que le contenu des visions.
- Annonce ton vote avant de voter. C’est comme ça qu’on voit si le village suit.
Côté Loup-Garou et Sbire
- Ne joue pas au Villageois : sois-en un. Soupçonne quelqu’un pour de vrai, et trompe-toi pour de vrai.
- Ne défends pas la meute. Deux loups qui couvrent la même personne, c’est le seul moment où l’on vous voit avancer ensemble.
- Se déclarer Voyante, c’est le travail du Sbire. Il ressort « pas un Loup-Garou » même pour la vraie Voyante : il ne perd pas le duel.
- Dévorez celui qui parle le plus, pas le plus fin déducteur. Sans l’animateur du débat, le lendemain s’éteint.
Deux façons de jouer : navigateur ou appli
| Ce site (navigateur) | L’appli Dokopa | |
|---|---|---|
| Préparation | Rien à installer, pas de compte | Téléchargement gratuit |
| Joueurs | 4–20 | 4〜50 |
| Rôles | 14 (Villageois, Loup-Garou, Voyante, Médium, Salvateur, Sbire, Renard, Psychopathe, Boulanger, Amoureux, Nekomata, Chasseur, Vampire, Franc-maçon) | 13, dont le Tonton, l’Illuminé et le Restaurateur |
| Mode | Un téléphone chacun à distance, ou un seul qu’on se passe | Un téléphone chacun (en ligne ou en présentiel) |
| Chat | Aucun : servez-vous de votre appel | Général, Loup-Garou, amoureux, éliminés |
| Compositions enregistrées | Aucune : on la règle à chaque partie | Préréglages (standard, soirée, avancé, streaming) |
| Prix | Gratuit, sans publicité | Gratuit, tous les rôles, sans limite de parties |
Vous n’êtes pas au même endroit ? Ouvre un salon sur la version en ligne et colle le lien dans votre groupe. La voix, c’est à vous de la fournir : Discord, Zoom, ce que vous utilisez déjà. Il n’y a pas de partie publique avec des inconnus.
La différence, c’est le nombre de joueurs et le chat, pas le nombre de rôles. À plus de 20, ou pour discuter dans l’appli plutôt qu’en appel, l’appli gratuite Dokopa propose des salons jusqu’à 4〜50 joueurs et un chat pour les éliminés. Les salons de l’appli et ceux de ce site ne communiquent pas, choisissez donc avant d’inviter tout le monde.
Questions fréquentes
- Qu’est-ce que le jeu du Loup-Garou ?
- C’est un jeu de rôles cachés et de déduction. Quelques joueurs sont Loups-Garous en secret et les autres doivent les démasquer en discutant et en votant. Chacun reçoit un rôle que lui seul voit. Le jour, le village bannit quelqu’un par un vote ; la nuit, les loups dévorent une personne. Si tous les loups sont démasqués, le village gagne ; si les loups égalent le nombre des autres, ce sont eux qui gagnent.
- Les règles en résumé ?
- Un : chacun regarde son rôle. Deux : le matin, on découvre ce que la nuit a donné. Trois : le village discute. Quatre : on vote et une personne est bannie. Cinq : la nuit, le Loup-Garou, la Voyante et le Salvateur agissent. On répète de deux à cinq jusqu’à la victoire d’un camp. Mentir fait partie du jeu.
- Existe-t-il des règles officielles ?
- Non. Il n’existe pas de règlement officiel unique. Le jeu est né sous le nom de Mafia, imaginé en 1986 par Dmitry Davidoff à l’université d’État de Moscou, puis Andrew Plotkin l’a transposé aux loups-garous en 1997 ; il s’est ramifié de table en table depuis, si bien que les rôles et le traitement de la nuit varient encore d’un groupe à l’autre. Ce site suit les règles les plus répandues : 14 rôles, de 4 à 20 joueurs, un seul second tour en cas d’égalité, puis un tirage au sort si l’égalité persiste.
- Combien faut-il de joueurs ? Est-ce jouable à quatre ?
- À partir de 4. À quatre : un Loup-Garou, une Voyante et deux Villageois ; à cinq, le Salvateur s’ajoute. À trois, cela ne fonctionne pas : dès que le premier vote est résolu les nombres sont à égalité et la partie s’arrête avant que quiconque ait déduit quoi que ce soit. Le maximum est de 20 en ligne et de 12 avec un seul téléphone qu’on se passe.
- Quels rôles pour 7 joueurs ?
- Deux Loups-Garous, une Voyante, un Médium, un Salvateur et deux Villageois. Le second loup apparaît justement à sept joueurs, et le Médium entre avec lui. Le Sbire arrive à partir de 8. Le tableau de cette page couvre toutes les tailles de village, de 4 à 20.
- Combien de temps dure une partie ?
- De quinze à trente minutes. Plus il y a de monde, plus la phase de jour s’allonge. Le temps de discussion se règle avant de commencer : il est de 3 minutes au départ, et on peut aussi jouer sans minuteur.
- Faut-il un maître du jeu ?
- Non. La distribution des rôles, la résolution de la nuit, le dépouillement et la victoire sont gérés par l’écran. Personne n’a besoin de rester sur le côté pour animer : tous ceux qui sont là jouent.
- Est-ce gratuit ? Faut-il s’inscrire ?
- C’est gratuit. Rien à installer, pas de compte, pas de connexion : tu ouvres la page, tu choisis le nombre de joueurs et vous commencez. Il n’y a pas non plus de publicité, ni de mise en relation avec des inconnus — les salons sont réservés à ceux à qui tu envoies le lien.