Os 14 papéis da versão para navegador
São estes os 14 papéis distribuídos aqui. Os poderes e o tratamento da noite são os habituais, por isso o que aprendeste noutra mesa continua a valer.
A Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador não vêm distribuídos à partida. Escolhe quantos são, abre «mais definições» e liga os que quiserem (o Apaixonado ocupa dois lugares ao mesmo tempo). Os outros seis já vêm ligados.
AldeãoTambém conhecido por:Cidadão, Habitante
Aldeões
Sem qualquer poder. Encurrala os lobisomens só a falar e a votar
- É o papel que mais gente calha. Bom sítio para começar
- De noite aparece-te o mesmo ecrã que aparece a toda a gente e marcas alguém de quem desconfias, para que ninguém perceba o teu papel pela forma de tocar
- É este papel que faz mexer os votos. Estar calado parece esconder alguma coisa
LobisomemTambém conhecido por:Lobo
Lobisomens
Todas as noites ataca uma pessoa. Se o Protetor não a estava a proteger, fica fora
- Logo na primeira noite fica a saber quem mais é da matilha
- Mesmo com vários lobos, só uma pessoa é atacada por noite
- De dia fazes de Aldeão: falas, desconfias, votas
- Atacar alguém que o Protetor estava a proteger não dá nada
VidenteTambém conhecido por:Adivinho, Profeta
Aldeões
Todas as noites investiga uma pessoa e descobre se é lobisomem
- A resposta é só «Lobisomem» ou «não é Lobisomem»
- O Traidor aparece como «não é Lobisomem»
- Podes investigar a mesma pessoa as vezes que quiseres. O único fora do teu alcance és tu
- O resultado aparece só a quem tem o papel
MédiumTambém conhecido por:Espírita
Aldeões
Todas as noites descobre se a pessoa expulsa na última votação era lobisomem
- Não escolhes: é sempre quem foi expulso na última votação
- Na primeira noite não há ninguém para ler, por isso não vem resultado
- Com um único Lobisomem à mesa nunca chega a vez dele, e por isso entra a partir de 7 jogadores
- O resultado aparece só a quem tem o papel
ProtetorTambém conhecido por:Guardião, Anjo
Aldeões
Todas as noites escolhe uma pessoa e salva-a do ataque dos lobisomens
- Não te podes proteger a ti próprio
- Nunca ficas a saber se a proteção resultou: o ecrã da manhã não diz nada sobre isso
- Repetir a mesma pessoa em duas noites seguidas é uma opção da partida, e vem permitida
TraidorTambém conhecido por:Cúmplice, Lacaio
Lobisomens
Não tem poder. Mente e baralha tudo para os lobisomens ganharem
- Ganha com os Lobisomens, mas não é um Lobisomem
- Tanto ao Vidente como ao Médium aparece como «não é Lobisomem»
- Na contagem que decide o vencedor conta do lado humano — por isso a partida dura mais
- Pode começar a saber quem são os lobos: é uma opção, desligada por omissão
RaposaTambém conhecido por:Kitsune
Raposa
Morre se a Vidente a investigar, mas sobrevive ao ataque dos lobisomens. Se ficar de pé até ao fim, ganha sozinha
- Se for atacada, de manhã não aparece nada — não se distingue de uma noite em que o Protetor protegeu alguém
- Contra a investigação do Vidente não há proteção que valha, e acontece também na primeira noite, se essa investigação estiver ligada
- Não entra na contagem que decide quem ganha, por omissão; nas mesas que a contam podes ligar essa opção, e a partida passa a durar mais
PsicopataTambém conhecido por:Psico, Miúdo Espinhoso
Lobisomens
Quem usar um poder nele à noite — a Vidente, o Protetor, o lobisomem que ataca — fica fora. Só o voto o tira
- Investigado pelo Vidente: primeiro sai «não é Lobisomem» e de manhã quem sai é o Vidente
- Protegido pelo Protetor, sai o Protetor; atacado, sai o Lobisomem que atacou. As três coisas podem calhar na mesma noite
- Só sai por voto, por um tiro do Caçador, pela maldição do Nekomata ou a ir atrás de um apaixonado. Ganha com os Lobisomens, mas ele e a matilha não se conhecem
Padeiro
Aldeões
Enquanto estiver vivo, todas as manhãs a aldeia inteira fica a saber que o pão chegou
- O aviso do pão começa na segunda manhã, nunca na manhã a seguir à primeira noite
- A partir da manhã seguinte à saída dele passa a «hoje não veio pão». Só diz se ele ainda está em jogo
- Se não houver Padeiro à mesa, a linha do pão não aparece de todo
ApaixonadoTambém conhecido por:Casal, Namorados
Apaixonados
Duas pessoas que se conhecem desde o início. Se uma sai, a outra vai atrás. Se as duas ficarem de pé no fim, ganham os apaixonados
- Entra em dois lugares ao mesmo tempo: um só interruptor distribui os dois, e nenhum deles acumula outro papel
- Ir atrás não depende da causa: ataque, expulsão, tiro do Caçador, maldição do Nekomata
- Se os dois chegarem de pé ao fim, ganham os Apaixonados; uma opção devolve-os aos Aldeões
Nekomata
Aldeões
Se for expulso na votação, leva atrás um sobrevivente ao acaso. Se um lobisomem o atacar, o atacante cai também
- A maldição só dispara quando a votação o expulsa. Sair por um tiro ou a ir atrás de um apaixonado não dispara nada
- Quem vai atrás sai à sorte de entre quem ainda está em jogo — o Nekomata não escolhe
- Se o Protetor o estava a proteger, o ataque não dá nada: não sai nem o Nekomata nem o lobo
Caçador
Aldeões
Ao cair, pode levar atrás um sobrevivente
- «Não levar ninguém» é uma resposta válida. A vez dele chega seja qual for o motivo da saída
- Se a partida já estiver decidida antes do tiro, não há tiro
- Quem foi levado atrás é anunciado a toda a gente, e a mesa fica logo a saber o papel. Faz parte da regra, não é uma fuga
Vampiro
Vampiro
Equipa própria. Ganha sozinho se ficar de pé até ao fim. A Vidente descobre o que ele é, e o ataque dos lobos mata-o
- Não tem ação à noite. O trabalho é continuar vivo (uma definição troca isso por uma dentada por noite)
- A Vidente vê “Vampiro” à letra. Ao contrário da Raposa: o ataque dos lobos mata-o
- Não entra na contagem dos lados. Ganha sozinho se estiver vivo no momento em que a partida é decidida
Maçom
Aldeões
Uma dupla que se conhece desde o início. Cada um garante que o outro é aldeão, e partem daí
- Não tem ação à noite. Só tem o facto de saber que o parceiro é aldeão
- Sem morte em cadeia, ao contrário dos Apaixonado. Se um cai, o outro fica
- Declararem-se juntos dá à aldeia duas pessoas confirmadas — e diz ao Lobisomem quem morder
O mesmo papel muda de nome conforme o grupo. A correspondência está mais abaixo.
Lados: quem ganha com quem
| Lado | Papéis | Ganha se |
|---|---|---|
| Aldeões | Aldeão, Vidente, Médium, Protetor, Padeiro, Nekomata, Caçador | Expulsar todos os lobisomens |
| Lobisomens | Lobisomem, Traidor, Psicopata | Igualar ou ultrapassar os aldeões em número |
| Raposa | Raposa | Continuar viva quando um dos lados cumprir a condição de vitória |
| Apaixonados | Apaixonado | Os dois apaixonados continuarem vivos quando a partida acabar |
O Traidor é o caso estranho: ganha com os Lobisomens sem ser um Lobisomem. Por isso aparece como «não é Lobisomem» ao Vidente e ao Médium, e na contagem final conta do lado humano.
Os Lobisomem conhecem-se desde a primeira noite. O Traidor só os conhece se essa opção estiver ligada (vem desligada), e a matilha nunca sabe quem ele é.
As duas últimas linhas são lados próprios. A Raposa ganha sozinha se estiver de pé no instante em que um dos outros lados cumpre a sua condição; os Apaixonados ganham se os dois chegarem vivos ao fim. Se os dois casos calharem ao mesmo tempo, por omissão a vitória fica com a Raposa — essa ordem, e se a Raposa entra ou não na contagem, são definições. O Psicopata joga pelos Lobisomens, mas não sabe quem é a matilha, nem a matilha sabe dele.
Outros nomes para os mesmos papéis
Cada grupo tem o seu conjunto de nomes. Muda o nome, não o poder.
| Aqui aparece como | Também conhecido por | O que faz |
|---|---|---|
| Traidor | Cúmplice, Lacaio | Sem poder. Ganha com os Lobisomens. Aparece como «não é Lobisomem» |
| Protetor | Guardião, Anjo | Protege uma pessoa por noite; protegida, ela sobrevive ao ataque |
| Vidente | Adivinho, Profeta | Investiga uma pessoa por noite e sabe se é Lobisomem |
| Médium | Espírita | Sabe se quem foi expulso na última votação era Lobisomem |
| Aldeão | Cidadão, Habitante | Sem poder. Contribui a falar e a votar |
| Psicopata | Psico, Miúdo Espinhoso | Quem usar um poder nele à noite sai. Só o voto o tira |
| Apaixonado | Casal, Namorados | Uma dupla. Se um sai, o outro vai atrás |
| Raposa | Kitsune | Um lado só dela: sai para o Vidente, sobrevive ao Lobisomem |
O vocabulário da partida (ataque, expulsão, fora) está na página de regras.
Andas à procura do Cupido? Nalgumas mesas entra um Cupido que liga duas pessoas na primeira noite. Aqui não há lugar de Cupido: o Apaixonado já é distribuído aos pares desde o início. Daí para a frente é tudo igual.
Qual é o papel mais forte?
Nenhum o é sempre. Depende do tamanho da mesa e de como fala quem o recebeu. Ainda assim, o que mais mexe no resultado é o Vidente.
- Vidente: o único que produz informação segura, mas passa a ser o alvo da matilha assim que se declara.
- Lobisomem: tira uma pessoa por noite e conhece os aliados. O único papel cuja força é o número.
- Protetor: bem jogado mantém o Vidente vivo, mas nunca sabe se a proteção resultou.
- Traidor: zero poderes e, mesmo assim, parte a mesa ao declarar-se Vidente. Nas mãos de quem fala bem, é o mais perigoso.
- Médium: diz se o voto do dia estava certo — é quem desempata dois Vidente.
- Aldeão: sem poder, mas é o maior grupo. Os votos estão aqui.
Para começar, Aldeão ou Vidente: com o primeiro um erro não estraga a partida, e o segundo tem uma tarefa clara.
Que papéis usar de 4 a 8 jogadores
Os tamanhos de mesa mais comuns entre amigos, gerados pelo mesmo código que corre a partida.
| Jogadores | Aldeão | Lobisomem | Vidente | Médium | Protetor | Traidor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 2 | 1 | Sim | — | — | — |
| 5 | 2 | 1 | Sim | — | Sim | — |
| 6 | 3 | 1 | Sim | — | Sim | — |
| 7 | 2 | 2 | Sim | Sim | Sim | — |
| 8 | 2 | 2 | Sim | Sim | Sim | Sim |
Esta tabela é gerada pelo mesmo código que corre a partida (recommendedSetup()). É também o que já vem no ecrã de definições.
- O Vidente entra sempre.
- O segundo Lobisomem chega aos 7, e o Médium chega com ele.
- O Traidor entra a partir de 8.
As mesas de nove em diante estão na tabela completa, na página de regras.
Começar com esta configuraçãoEscolhe quantos são. A distribuição, a noite e a contagem correm sozinhasPapéis que só existem na app Dokopa (são 13)
Os três papéis abaixo não se jogam no navegador. São do jogo dos lobisomens da app gratuita Dokopa. Tudo o que está acima joga-se aqui mesmo.
A app distribui 13 papéis, todos gratuitos e sem limite de partidas. Estes três não existem na versão para navegador (e, ao contrário, o Padeiro e o Nekomata daqui não existem na app).
O VizinhoSó na app
Aldeões
- Todas as noites abraça uma pessoa para lhe dizer «sou humano»
- Só quem foi abraçado fica a saber quem ele é
- Nada disto é anunciado à mesa
O IludidoSó na app
Aldeões
- Não tem poder nenhum, mas está convencido de que tem
- Age como o Vidente, o Protetor ou o Vizinho e recebe um resultado
- É imaginação: o resultado sai ao acaso de cada vez, mesmo na mesma pessoa
O Dono da TascaSó na app
Aldeões
- Enquanto está em jogo, de manhã cheira à tasca dele
- Quando sai, o cheiro desaparece
- Se houver mais do que um, há mais do que um cheiro
O que a app tem e este site não tem é o número de jogadores, o chat e as composições guardadas: salas até 4〜50 jogadores, chat para quem saiu, chat só dos Lobisomem e composições prontas a usar. É a Dokopa.
Os códigos de sala não são partilhados entre a app e este site.
Perguntas frequentes
- Qual é o papel mais forte?
- Nenhum o é em todas as partidas, mas o que mais mexe no resultado é o vidente, porque é o único que produz informação segura. Em troca, ao declarar-se passa a ser o alvo da matilha, por isso o papel resume-se a escolher a altura de falar. Nas mãos de quem fala bem, o mais perigoso é o traidor, que não tem poder nenhum.
- Quantos papéis existem?
- Esta versão para navegador tem 14: Aldeão, Lobisomem, Vidente, Médium, Protetor, Traidor, Raposa, Psicopata, Padeiro, Apaixonado, Nekomata, Caçador, Vampiro, Maçom, todos gratuitos. Seis deles — a Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador — só entram quando os ligas em «mais definições», antes de começar. O jogo dos lobisomens da app gratuita Dokopa tem 13, e três deles — o Vizinho, o Iludido e o Dono da Tasca — não existem nesta versão para navegador.
- Qual é a diferença entre o vidente e o médium?
- O vidente escolhe: todas as noites investiga alguém que ainda está em jogo e fica a saber se é lobisomem. O médium não escolhe, fica a saber se a pessoa expulsa na votação do dia era lobisomem. Os dois resultados aparecem só a quem tem o papel.
- O que faz o traidor?
- De noite não faz nada, porque não tem poder. Ganha com os lobisomens sem ser um deles, e é isso que o torna útil: tanto o vidente como o médium o veem como «não é lobisomem», por isso pode declarar-se vidente sem ser desmentido. Na contagem que decide quem ganha conta do lado humano, o que faz a partida durar mais.
- Dá para jogar com a Raposa ou o Caçador no navegador?
- Dá. A Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador também são distribuídos nesta versão para navegador. Vêm desligados, por isso escolhe quantos são, abre «mais definições» e liga os que quiserem; o Apaixonado ocupa dois lugares ao mesmo tempo. Os únicos que ficam só na app são o Vizinho, o Iludido e o Dono da Tasca, na app gratuita Dokopa.