Reglas de Hombres Lobo y cómo se juega

Desde 4 jugadores. El ciclo de una partida, cómo se decide la victoria, qué roles repartir según cuántos seáis y el vocabulario de la mesa. Y al terminar de leer, se juega aquí mismo, gratis.

¿Qué es el juego de los Hombres Lobo? En 30 segundos

Es un juego de roles ocultos y deducción: unos pocos jugadores son Hombre lobo en secreto y el resto tiene que encontrarlos hablando y votando. Todo el mundo recibe un rol, y tu rol solo lo ves tú.

La partida avanza alternando día y noche. De día la mesa discute y vota: quien más votos reciba queda expulsado. De noche los Hombre lobo atacan a una persona, y el Vidente y el Protector también actúan.

Si se descubre a todos los Hombre lobo, ganan los Aldeanos. Si los lobos llegan a igualar en número al resto, ganan los Hombres lobo. No hacen falta cartas ni narrador: la pantalla reparte y la pantalla lleva la noche.

En una línea: encontrar a quien está mintiendo usando solo la conversación. De 4 a 20 jugadores, unos 15–30 minutos por partida.

Se puede empezar sin leer nada de estoElige cuántos sois y la pantalla reparte. Sin instalar, sin registro, gratis

Cómo se juega, paso a paso

La partida son estos cinco pasos en bucle. Es el orden habitual del juego: no hemos metido reglas de la casa.

  1. Primera noche. Cada uno mira su rol. Los Hombre lobo descubren quién más está en la manada. Esta noche no cae nadie y, por defecto, el Vidente investiga una vez (se puede desactivar antes de empezar).
  2. Mañana. La mesa ve qué pasó de noche: a quién atacaron, o que no cayó nadie. El rol de quien sale nunca se revela.
  3. Día: la discusión. Habla todo el que siga en juego. Mentir está permitido, y decir qué rol tienes es cosa tuya.
  4. Día: la votación. Cada uno elige a una persona que no sea él mismo. Quien más votos tenga queda expulsado. Si hay empate se hace una segunda votación entre los empatados; si vuelve a haber empate, se decide por sorteo.
  5. Noche. El Hombre lobo elige a quién atacar, el Protector a quién cubrir y el Vidente a quién investigar. Cada resultado le llega solo a quien lo pidió.

Y vuelta a los pasos 2 a 5 hasta que un bando cumpla su condición. Ahí termina la partida y se descubren todos los roles.

El Aldeano, que no tiene poder, también marca a alguien cada noche. Es una nota para ti y no cambia nada de la partida. Si algunos no tuvieran pantalla de noche, bastaría con ver quién ya ha enviado para saber quién tiene poder.

Cómo se gana

BandoGana siRoles de este bando
AldeanosExpulsar a todos los hombres loboAldeano, Vidente, Médium, Protector, Panadero, Nekomata, Cazador
Hombres loboIgualar o superar en número a los aldeanosHombre lobo, Traidor, Psicópata
ZorroSeguir vivo cuando uno de los dos bandos cumpla su condición de victoriaZorro
EnamoradosQue los dos enamorados sigan vivos cuando termine la partidaEnamorado

Los lobos no tienen que acabar con todos: les basta con igualar, y ahí está la bisagra del juego. Con cuatro personas vivas y dos Hombre lobo, ya no hay forma de colocar los votos del día para tumbar a la manada. La partida se cierra en ese momento.

El Traidor gana con los Hombres lobo, pero en esa cuenta va del lado humano, porque no es un Hombre lobo. Una mesa con Traidor dura un poco más por eso mismo.

El Zorro y el Enamorado ganan de una forma que no es de ninguno de los dos bandos. El Zorro gana solo si sigue vivo justo cuando los Aldeanos o los Hombres lobo cumplen su condición. Por defecto tampoco cuenta en el recuento, así que en una mesa con Zorro el «igualar» de los lobos llega más tarde.

El Enamorado es una pareja, y gana si los dos están vivos cuando termina la partida. Si cae uno, el otro se va en ese mismo instante, sea cual sea la causa, así que todo el rol consiste en llegar juntos al final. Si el Zorro y el Enamorado cumplen a la vez, por defecto se lleva la victoria el Zorro, y ese orden se puede invertir en los ajustes.

Qué roles poner de 4 a 20 jugadores

Qué roles repartes según cuántos seáis es lo que más mueve el resultado. La tabla es la que usa esta web de verdad: es lo que ya viene puesto al abrir los ajustes.

JugadoresAldeanoHombre loboVidenteMédiumProtectorTraidor
421Sí———
521Sí—Sí—
631Sí—Sí—
722SíSíSí—
822SíSíSíSí
932SíSíSíSí
1042SíSíSíSí
1143SíSíSíSí
1253SíSíSíSí
13solo en línea63SíSíSíSí
14solo en línea64SíSíSíSí
15solo en línea74SíSíSíSí
16solo en línea84SíSíSíSí
17solo en línea94SíSíSíSí
18solo en línea95SíSíSíSí
19solo en línea105SíSíSíSí
20solo en línea115SíSíSíSí

Esta tabla la genera el mismo código que mueve la partida (recommendedSetup()). Es también lo que trae la pantalla de ajustes.

  • El Vidente entra siempre. Sin él los Aldeanos no tienen ni un dato y la votación es una moneda al aire.
  • El Protector entra desde 5. Con 4 jugadores, una protección hace que los lobos fallen noche tras noche y solo quede el voto del día.
  • El Médium entra desde 7. Mientras haya un solo Hombre lobo, el voto que lo encuentra termina la partida ahí mismo y nunca llega la noche de la lectura.
  • Se añade un Hombre lobo en 7, 11, 14, 18 jugadores. Con demasiados lobos los números se igualan el primer día, así que la manada se queda por debajo de la mitad de la mesa.
  • El Traidor entra desde 8. En mesas pequeñas, una persona más que sale «humana» destroza la información del pueblo.
  • El Zorro, el Psicópata, el Panadero, el Enamorado, el Nekomata y el Cazador no aparecen en esta tabla. Ninguno se reparte por defecto, así que sus columnas estarían vacías de arriba abajo. Se encienden uno a uno en «más ajustes» (el Enamorado ocupa dos sitios de golpe).

Son valores de partida: se puede cambiar todo. Cuántos Hombre lobo, si entran Protector, Vidente, Médium y Traidor, si se puede repetir protección, si el Traidor conoce a la manada y si el Vidente investiga la primera noche.

Las partes del juego que cambian de una mesa a otra —la ronda de la primera noche, los empates, cómo ganan los Enamorados— también se eligen aquí. Están todas en los ajustes de más abajo.

Jugar con esta configuraciónElige cuántos sois. Repartir, llevar la noche y contar los votos lo hace la pantalla

Reglas que se cambian en los ajustes

Los hombres lobo son un juego cuyas reglas cambian de un grupo a otro. Lo que más varía está en la pantalla de «más ajustes», antes de empezar, para que podáis jugar como jugáis siempre. Lo que va en negrita es el valor por defecto.

Ajustes ligados a un rol (solo salen si ese rol está puesto)

  • Cómo gana el Enamorado. Si los dos llegan vivos al final, ganan los Enamorados / se les trata como Aldeanos y solo queda la pena.
  • Si el Zorro cuenta en el recuento. No cuenta / cuenta. Contándolo, el «igualar» de los lobos queda más lejos y la partida se alarga.
  • Cuando el Zorro y el Enamorado cumplen a la vez. Gana el Zorro / gana el Enamorado.
  • Cuándo dispara el Cazador. Caiga como caiga / solo si lo expulsan o lo atacan / solo si lo expulsan.
  • Cuando atacan al Nekomata. Cae también el Hombre lobo que atacó / cae un Hombre lobo al azar de los que sigan vivos / no cae nadie más.
  • La venganza del Psicópata. Si cae el Vidente que lo investigó (sí) y si cae el Protector que lo cubrió (sí). El Hombre lobo que lo ataca cae siempre: eso es el rol en sí y no se toca.
  • Si el Protector puede cubrirse a sí mismo. No / sí.

Reglas de toda la mesa

  • Protección repetida. Si el Protector puede cubrir a la misma persona dos noches seguidas. Permitido / no permitido.
  • Si el Traidor conoce a la manada. No la conoce / la conoce desde la primera noche.
  • La ronda de la primera noche. Eliges tú a quién investigar / se revela al azar a una persona que «no es Hombre lobo» / no hay ronda.
  • Empates en la votación. Una segunda votación y, si sigue el empate, sorteo / sorteo directo / una segunda votación y, si sigue el empate, no se expulsa a nadie.
  • Revelar el rol de quien es expulsado. No se revela / se enseña a todo el mundo. Revelándolo, el Médium pierde casi todo su valor.
  • Rol ausente. Antes de repartir se quita al azar uno de los roles que habéis puesto, y ese sitio pasa a ser Aldeano. Desactivado / activado. El Hombre lobo y el Zorro nunca son el que se quita.
  • El tiempo de discusión. Empieza en 3 minutos por día, y también se puede jugar sin cronómetro.

Los ajustes se muestran a todo el mundo. Nadie acaba jugando con otras reglas sin enterarse: están en la sala de espera si jugáis en línea, y en la pantalla previa si pasáis un solo móvil.

El vocabulario de la mesa (ataque, expulsión, Traidor)

Usamos las palabras habituales del juego, pero cada grupo tiene las suyas. Cambia el nombre, no lo que ocurre.

Aquí lo llamamosTambién se oyeQué significa
AtaqueMordisco, matarEl Hombre lobo elige a alguien de noche. Si el Protector no lo cubría, queda eliminado
ExpulsiónLinchamiento, ejecuciónQuien más votos recibe en la votación del día deja la partida
EliminadoMuerto, fueraHa caído por un ataque o por una expulsión. Puede seguir mirando hasta el final
En juegoVivo, supervivienteTodavía no ha caído, y todavía vota
DeclararseSalir, decir el rolAnunciar tu rol durante el día. Declararse en falso es legal
Segunda votaciónDesempate, revotaciónLa votación que sigue a un empate. Se hace una sola vez; si vuelve a empatar, sorteo
NarradorModerador, GMQuien dirige la partida. Aquí no hace falta: lo hace la pantalla y así juegan todos

Los otros nombres de los roles (Adivino, Guardián, Esbirro…) están en la página de roles, por si aprendiste a jugar con otro juego de nombres.

Lo que no se debe hacer

No hay un reglamento con sanciones, pero hay cosas que dejan la deducción sin sentido. Mejor hablarlas antes de empezar.

  • Enseñar tu pantalla. Todo el juego da por hecho que tu rol y tu acción de noche son solo tuyos.
  • Decir quién eres fuera de la partida. Nada de mensajes privados ni de un segundo canal de voz.
  • Que quien ya está eliminado pase información. Al caer se ve todo, y una sola frase termina la partida.
  • «Que se declare todo el mundo». No es ilegal, pero después ya no queda nada que buscar.
  • Ir contra la persona en vez de contra la jugada. Sospechas de un rol, no de un amigo.

Y que quede claro: mentir no está en esta lista. Que un Hombre lobo se declare Vidente, o que el Traidor invente un resultado, es jugar bien.

Consejos para las primeras partidas

No hay fórmula infalible (si la hubiera, el juego estaría roto). Sí hay costumbres que suben el porcentaje de victorias desde el primer día.

Para los Aldeanos

  • Habla. Quien calla parece que esconde algo. Es mejor equivocarse en voz alta que no decir nada.
  • De una declaración de Vidente, mira cuándo llegó, no solo quién la hizo. El verdadero tiene motivos para hablar pronto.
  • Si dos se declaran Vidente, uno de los dos está con los Hombres lobo. Fíjate en quién los apoya más que en los resultados.
  • Di a quién vas a votar antes de votar. Es la forma de saber si la mesa va contigo.

Para el Hombre lobo y el Traidor

  • No imites a un Aldeano: sé uno. Sospecha de alguien de verdad y equivócate de verdad.
  • No defiendas a la manada. Dos lobos protegiendo a la misma persona es el único momento en el que se os ve moveros juntos.
  • Declararse Vidente es el trabajo del Traidor. Sale «no es Hombre lobo» hasta para el Vidente de verdad, así que no pierde el duelo.
  • Atacad a quien más habla, no a quien mejor deduce. Sin quien lleva la discusión, el día siguiente se apaga.
Esto se aprende jugando una partidaDesde 4 jugadores. Sin narrador, sin registro, gratis

Dos formas de jugar: navegador o app

Esta web (navegador)La app Dokopa
PreparaciónSin instalar, sin cuentaDescarga gratuita
Jugadores4–204〜50
Roles14 (Aldeano, Hombre lobo, Vidente, Médium, Protector, Traidor, Zorro, Psicópata, Panadero, Enamorado, Nekomata, Cazador, Vampiro, Masón)13, incluidos el Señor del Barrio, el Iluso y el Cocinero
ModoUn móvil por persona, o uno solo que va pasandoUn móvil por persona (en línea o presencial)
ChatNo hay: se juega con una llamada aparteGeneral, de Hombre lobo, de enamorados y de eliminados
Configuraciones guardadasNo hay: se elige cada vezPreajustes (estándar, fiesta, avanzado, para streaming)
PrecioGratis y sin anunciosGratis, todos los roles, sin límite de partidas

¿Jugáis desde sitios distintos? Abre una sala en la versión en línea y pega el enlace en vuestro grupo. La voz la ponéis vosotros: Discord, Zoom, lo que ya uséis. No hay salas públicas con desconocidos.

La diferencia es el número de jugadores y el chat, no la cantidad de roles. Si sois más de 20, o si preferís chatear dentro de la app en lugar de por llamada, la app gratuita Dokopa tiene salas de hasta 4〜50 jugadores y chat para los eliminados. Las salas de la app y las de esta web no se comunican, así que elegid una antes de invitar a nadie.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el juego de los hombres lobo?
Un juego de roles ocultos y deducción. Unos pocos jugadores son hombres lobo en secreto y el resto tiene que encontrarlos hablando y votando. Cada persona recibe un rol que solo ella ve. De día la mesa expulsa a alguien por votación; de noche los lobos atacan a una persona. Si se descubre a todos los lobos ganan los aldeanos; si los lobos igualan en número al resto, ganan ellos.
¿Cómo se juega, en resumen?
Uno: cada jugador mira su rol. Dos: por la mañana se ve qué pasó de noche. Tres: la mesa discute. Cuatro: se vota y una persona queda expulsada. Cinco: de noche actúan el hombre lobo, la vidente y el protector. Se repite del dos al cinco hasta que gana un bando. Mentir forma parte del juego.
¿Existen reglas oficiales?
No. No existe un reglamento oficial único. El juego nació como Mafia, ideado en 1986 por Dmitry Davidoff en la Universidad Estatal de Moscú, y en 1997 Andrew Plotkin lo trasladó a los hombres lobo; desde entonces se ha ramificado en cada mesa, así que los roles y el tratamiento de la noche siguen cambiando de un grupo a otro. Esta web sigue las reglas más habituales: 14 roles, de 4 a 20 jugadores, una sola votación de desempate y sorteo si vuelve a haber empate.
¿Es lo mismo que el juego de la mafia?
Es la misma familia con otros nombres. Donde la mafia reparte Policía y Doctor, aquí hay Vidente y Protector. Además, en muchas mesas de mafia se revela el rol de quien sale, y aquí el rol de quien cae no se enseña nunca. Nosotros usamos el vocabulario de hombres lobo en toda la partida.
¿Cuántos jugadores hacen falta? ¿Se puede con cuatro?
Desde 4. Con cuatro se reparte un hombre lobo, una vidente y dos aldeanos; con cinco entra el protector. Con tres no funciona: en cuanto se resuelve la primera votación los números ya están igualados y la partida se acaba sin que nadie haya deducido nada. El máximo es 20 en línea y 12 pasando un solo móvil.
¿Qué roles se ponen con 7 jugadores?
Dos hombres lobo, una vidente, un médium, un protector y dos aldeanos. El segundo lobo aparece justo a partir de siete, y el médium entra con él. El traidor entra desde 8. La tabla de esta página cubre todos los tamaños de mesa, de 4 a 20.
¿Cuánto dura una partida?
Entre quince y treinta minutos. Cuanta más gente, más larga es la fase de día. El tiempo de discusión se cambia antes de empezar: viene en 3 minutos y también se puede jugar sin cronómetro.
¿Hace falta un narrador o moderador?
No. Repartir los roles, resolver la noche, contar los votos y decidir la victoria lo hace la pantalla. Nadie tiene que quedarse fuera para dirigir, así que juegan todos los que estén.
¿Es gratis? ¿Hay que registrarse?
Es gratis. No hay que instalar nada, ni crear cuenta, ni iniciar sesión: abres la página, eliges cuántos sois y empezáis. Tampoco hay anuncios ni emparejamiento con desconocidos: las salas son para la gente a la que envías el enlace.

¿Quieren jugar con más gente?

Este sitio va de 4 a 20 jugadores y la voz la ponen ustedes: acá adentro no hay chat. Si quieren llegar a 50 personas, o chatear dentro de la propia app, está la app gratuita Dokopa (una app aparte).

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Este sitio y la app son productos distintos — los códigos de sala no se comparten entre uno y otra.

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