Regras do jogo do lobisomem (Cidade Dorme)

A partir de 4 jogadores. O ciclo de uma partida, como se decide a vitória, quais papéis usar em cada tamanho de mesa e o vocabulário que aparece no jogo. Terminou de ler, joga aqui mesmo, de graça.

O que é o jogo do lobisomem? Em 30 segundos

É um jogo de dedução com papéis escondidos: algumas pessoas são Lobisomem em segredo e o resto precisa descobrir quem, conversando e votando. Todo mundo recebe um papel, e o seu só você vê. No Brasil essa brincadeira é mais conhecida como Cidade Dorme.

A partida anda em ciclos de dia e noite. De dia a mesa discute e vota: quem receber mais votos é expulso. De noite o Lobisomem ataca uma pessoa, e o Vidente e o Anjo também agem.

Descobrindo todos os Lobisomem, vencem os Aldeões. Se os lobos empatarem em número com o resto, vencem os Lobisomens. Não precisa de carta nem de narrador: a tela distribui e a tela conduz a noite.

Em uma linha: achar quem está mentindo usando só a conversa. De 4 a 20 jogadores, cerca de 15 a 30 minutos por partida.

Dá para começar sem ler nada dissoEscolha quantos são e a tela distribui. Sem instalar, sem cadastro, de graça

Como jogar, passo a passo

A partida são estes cinco passos em looping. É a ordem comum do jogo: não colocamos regra da casa nenhuma.

  1. Primeira noite. Cada um olha o próprio papel. Os Lobisomem descobrem quem mais é da matilha. Nessa noite ninguém sai e, por padrão, o Vidente investiga uma vez (dá para desligar antes de começar).
  2. Manhã. A mesa vê o que a noite fez: quem foi atacado, ou que ninguém saiu. O papel de quem sai nunca é revelado.
  3. Dia: a discussão. Fala quem ainda está no jogo. Mentir é permitido, e dizer seu papel é opcional.
  4. Dia: a votação. Cada um escolhe uma pessoa que não seja ele. Quem tiver mais votos é expulso. Se der empate, tem um segundo turno entre os empatados; empatando de novo, decide-se por sorteio.
  5. Noite. O Lobisomem escolhe quem atacar, o Anjo escolhe quem proteger e o Vidente escolhe quem investigar. Cada resultado vai só para quem pediu.

Depois é repetir do 2 ao 5 até um lado bater a condição de vitória. Aí a partida acaba e todos os papéis são abertos.

O Aldeão, que não tem poder, também marca alguém toda noite. É só uma anotação sua e não muda nada na partida. Se alguns não tivessem tela de noite, bastaria olhar quem já enviou para saber quem tem poder.

Como se vence

LadoVence sePapéis deste lado
AldeõesExpulsar todos os lobisomensAldeão, Vidente, Médium, Anjo
LobisomensEmpatar ou passar os aldeões em númeroLobisomem, Traidor

Os lobos não precisam acabar com todo mundo: basta empatar, e é aí que o jogo vira. Com quatro pessoas vivas e dois Lobisomem, não existe mais arranjo de votos que derrube a matilha — a partida fecha naquele instante.

O Traidor vence junto com os Lobisomens, mas nessa conta ele entra do lado humano, porque não é um Lobisomem. Mesa com Traidor dura um pouco mais por causa disso.

Quais papéis usar de 4 a 20 jogadores

Quais papéis entram em cada tamanho de mesa é o que mais mexe no resultado. A tabela abaixo é a que este site usa de verdade e já vem marcada na tela de configuração.

JogadoresAldeãoLobisomemVidenteMédiumAnjoTraidor
421Sim
521SimSim
631SimSim
722SimSimSim
822SimSimSimSim
932SimSimSimSim
1042SimSimSimSim
1143SimSimSimSim
1253SimSimSimSim
13só online63SimSimSimSim
14só online64SimSimSimSim
15só online74SimSimSimSim
16só online84SimSimSimSim
17só online94SimSimSimSim
18só online95SimSimSimSim
19só online105SimSimSimSim
20só online115SimSimSimSim

Esta tabela é gerada pelo mesmo código que roda a partida (recommendedSetup()). É também o que já vem marcado na tela de configuração.

  • O Vidente entra sempre. Sem ele os Aldeões não têm nenhuma informação e a votação vira sorte.
  • O Anjo entra a partir de 5. Com 4 jogadores, uma proteção faz os lobos errarem noite após noite e sobra só o voto do dia.
  • O Médium entra a partir de 7. Enquanto houver um único Lobisomem, o voto que acerta encerra a partida na hora e a leitura nunca acontece.
  • Entra mais um Lobisomem em 7, 11, 14, 18 jogadores. Lobo demais empata o placar logo no primeiro dia, então a matilha fica abaixo da metade da mesa.
  • O Traidor entra a partir de 8. Em mesa pequena, mais uma pessoa que aparece como humana destrói a informação do povoado.

São valores iniciais: dá para mudar tudo. Quantos Lobisomem, se entram Anjo, Vidente, Médium e Traidor, se dá para repetir a proteção, se o Traidor conhece a matilha e se o Vidente investiga na primeira noite.

Jogar com essa configuraçãoEscolha quantos são. Distribuir, conduzir a noite e contar os votos é com a tela

O vocabulário da mesa (ataque, expulsão, Traidor)

Usamos as palavras mais comuns do jogo, mas cada turma tem as suas. Muda o nome, não o que acontece.

Aqui chamamos deTambém se ouveO que quer dizer
AtaqueMordida, matarO Lobisomem escolhe alguém à noite. Se o Anjo não estava protegendo, a pessoa sai
ExpulsãoEnforcamento, linchamentoQuem recebe mais votos no dia deixa a partida
ForaMorto, eliminadoSaiu por ataque ou por expulsão. Pode continuar assistindo até o fim
Em jogoVivo, sobreviventeAinda não saiu — e ainda vota
Se declararAbrir o papel, CODizer qual é o seu papel durante o dia. Declaração falsa é permitida
Segundo turnoDesempate, nova votaçãoA votação depois de um empate. Acontece uma vez; empatou de novo, sorteio
NarradorMestre, juiz, GMQuem conduz o jogo. Aqui não precisa: a tela conduz e todo mundo joga

Os outros nomes dos papéis (Adivinho, Guardião, Cúmplice…) estão na página de papéis, para quem aprendeu o jogo com outro conjunto de nomes.

O que não fazer

Não existe regulamento com punição, mas tem coisa que acaba com a dedução. Melhor combinar antes de começar.

  • Mostrar sua tela para alguém. O jogo inteiro parte do princípio de que o papel e a jogada da noite são só seus.
  • Contar quem você é fora do jogo. Nada de mensagem privada nem de uma segunda chamada aberta.
  • Quem já saiu passar informação. Depois de sair você vê tudo, e uma frase encerra a partida.
  • «Então todo mundo abre o papel». Não é falta, mas depois disso não sobra o que procurar.
  • Atacar a pessoa em vez da jogada. A desconfiança é do papel, não do amigo.

E que fique claro: mentir não está nessa lista. Um Lobisomem se declarar Vidente, ou o Traidor inventar um resultado, é jogar direito.

Dicas para as primeiras partidas

Não existe fórmula infalível (se existisse, o jogo estaria quebrado). Mas existem hábitos que aumentam suas chances já na primeira noite.

Para os Aldeões

  • Fale. Quem fala pouco parece quem não quer dar informação. Errar em voz alta é melhor que ficar quieto.
  • Numa declaração de Vidente, repare em quando ela veio, não só em quem falou. O verdadeiro tem motivo para abrir cedo.
  • Se dois se declaram Vidente, um deles é do lado dos Lobisomens. Olhe quem apoia cada um, mais do que o conteúdo do resultado.
  • Diga em quem vai votar antes de votar. É assim que você descobre se a mesa está junto.

Para o Lobisomem e o Traidor

  • Não finja ser Aldeão: seja um. Desconfie de alguém de verdade e erre de verdade.
  • Não defenda a matilha. Dois lobos protegendo a mesma pessoa é o único momento em que dá para ver vocês andando juntos.
  • Declarar-se Vidente é o trabalho do Traidor. Ele aparece como «não é Lobisomem» até para o Vidente de verdade, então não perde o duelo.
  • Ataquem quem mais fala, não quem deduz melhor. Sem quem conduz a discussão, o dia seguinte trava.
Uma partida ensina mais rápido que qualquer listaA partir de 4 jogadores. Sem narrador, sem cadastro, de graça

Dois jeitos de jogar: navegador ou app

Este site (navegador)App Dokopa
PreparoSem instalar, sem contaDownload gratuito
Jogadores4–204〜50
Papéis6 (Aldeão, Lobisomem, Vidente, Médium, Anjo, Traidor)13, com Raposa, Caçador, Casal…
ModoUm celular por pessoa à distância, ou um só passando de mão em mãoUm celular por pessoa (online ou presencial)
ChatNão tem: use a chamada de voz de vocêsGeral, dos Lobisomem, do casal e de quem saiu
PreçoDe graça, sem anúnciosDe graça, todos os papéis, sem limite de partidas

Cada um em um lugar? Abra uma sala na versão online e cole o link no grupo. A voz é por conta de vocês: WhatsApp, Discord, o que já estiver rolando. Não existe sala pública com desconhecidos.

Se quiser mais papéis, o app gratuito Dokopa tem o mesmo jogo com 13 papéis e chat para quem saiu. As salas do app e as deste site não se comunicam, então escolham uma antes de chamar a galera.

Perguntas frequentes

O que é o jogo do lobisomem?
É um jogo de dedução com papéis escondidos, conhecido no Brasil também como Cidade Dorme. Algumas pessoas são lobisomens em segredo e as outras precisam descobrir quem, conversando e votando. Cada um recebe um papel que só ele vê. De dia a mesa expulsa alguém por votação; de noite os lobisomens atacam uma pessoa. Achando todos os lobisomens vencem os aldeões; se os lobisomens empatarem em número com o resto, vencem eles.
Como se joga, resumindo?
Um: cada um confere o próprio papel. Dois: de manhã aparece o que a noite fez. Três: a mesa discute. Quatro: todo mundo vota e uma pessoa é expulsa. Cinco: à noite agem o lobisomem, o vidente e o anjo. Repete do dois ao cinco até um lado vencer. Mentir faz parte do jogo.
Existem regras oficiais?
Não. Não existe um regulamento oficial único. O jogo nasceu como Máfia, criado em 1986 por Dmitry Davidoff na Universidade Estatal de Moscou, e em 1997 Andrew Plotkin o transpôs para os lobisomens; desde então ele se ramificou em cada mesa, então os papéis e o tratamento da noite ainda mudam de turma para turma. Este site segue as regras mais comuns: 6 papéis, de 4 a 20 jogadores, um único segundo turno em caso de empate e sorteio se empatar de novo.
Quantos jogadores precisa? Dá para jogar em quatro?
A partir de 4. Com quatro são um lobisomem, um vidente e dois aldeões; com cinco entra o anjo. Com três não dá: assim que a primeira votação se resolve os números já empatam e a partida acaba sem ninguém ter deduzido nada. O máximo é 20 online e 12 passando um celular só.
Quais papéis usar com 7 jogadores?
Dois lobisomens, um vidente, um médium, um anjo e dois aldeões. O segundo lobisomem aparece justamente a partir de sete, e o médium entra junto. O traidor entra a partir de 8. A tabela desta página traz todos os tamanhos de mesa, de 4 a 20.
Quanto tempo dura uma partida?
De quinze a trinta minutos. Quanto mais gente, mais longa a fase do dia. O tempo de discussão muda antes de começar: vem em 3 minutos e também dá para jogar sem cronômetro.
Precisa de narrador (mestre)?
Não precisa. Distribuir os papéis, resolver a noite, contar os votos e decidir a vitória é tudo da tela. Ninguém precisa ficar de fora para conduzir, então todo mundo que estiver junto joga.
É de graça? Precisa se cadastrar?
É de graça. Não precisa instalar, nem criar conta, nem fazer login: abre a página, escolhe quantos são e começa. Também não tem anúncio nem partida com desconhecidos — as salas são para quem receber o seu link.

Quer mais papéis?

Este site fica em 6 papéis pra dar pra começar na hora. Se quiser mais papéis ou jogar com mais gente, tem o app grátis Dokopa com 13 papéis (um app à parte).

Download on the App StoreGet it on Google Play

Este site e o app são produtos separados — os códigos de sala não valem de um pro outro.

Mais jogos