Os papéis do jogo do lobisomem

Os 14 papéis que saem nesta versão para navegador: o que cada um faz, com que lado vence, como é chamado em outras mesas e quais usar em cada tamanho de grupo. De graça, e jogável assim que você terminar de ler.

Os 14 papéis da versão para navegador

São estes os 14 papéis distribuídos aqui. Os poderes e o tratamento da noite são os de sempre, então o que você aprendeu em outra mesa continua valendo.

A Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador não vêm distribuídos de saída. Escolha quantos são, abra «mais configurações» e ligue os que quiser (o Apaixonado ocupa dois lugares de uma vez). Os outros seis já vêm ligados.

  • AldeãoTambém chamado de:Cidadão, Morador

    Aldeões

    Sem poder nenhum. Encurrala os lobisomens só na conversa e no voto

    • É o papel que mais gente recebe. Bom lugar para começar
    • À noite aparece a mesma tela que aparece para todo mundo e você marca alguém suspeito, para que ninguém descubra seu papel pelo jeito de tocar
    • É esse papel que move os votos. Ficar calado parece esconder alguma coisa
  • LobisomemTambém chamado de:Lobo

    Lobisomens

    Toda noite ataca uma pessoa. Se o Anjo não estava protegendo, ela sai do jogo

    • Já na primeira noite sabe quem mais está na matilha
    • Mesmo com vários lobos, só uma pessoa é atacada por noite
    • De dia você joga de Aldeão: conversa, desconfia, vota
    • Atacar alguém que o Anjo estava protegendo não dá em nada
  • VidenteTambém chamado de:Adivinho, Cartomante

    Aldeões

    Toda noite investiga uma pessoa e descobre se ela é lobisomem

    • A resposta é só «Lobisomem» ou «não é Lobisomem»
    • O Traidor aparece como «não é Lobisomem»
    • Pode investigar a mesma pessoa quantas vezes quiser. O único fora do alcance é você
    • O resultado aparece só para quem tem o papel
  • MédiumTambém chamado de:Espírita

    Aldeões

    Toda noite descobre se a pessoa expulsa na última votação era lobisomem

    • Não escolhe: é sempre quem foi expulso na última votação
    • Na primeira noite não há ninguém para ler, então não vem resultado
    • Com um único Lobisomem na mesa nunca chega a vez dele, e por isso ele entra a partir de 7 jogadores
    • O resultado aparece só para quem tem o papel
  • AnjoTambém chamado de:Guardião, Protetor

    Aldeões

    Toda noite escolhe uma pessoa e a salva do ataque dos lobisomens

    • Não dá para proteger a si mesmo
    • Você nunca fica sabendo se a proteção funcionou: a tela da manhã não fala nada disso
    • Repetir a mesma pessoa em duas noites seguidas é uma opção da partida, e vem liberada
  • TraidorTambém chamado de:Cúmplice, Lacaio

    Lobisomens

    Não tem poder. Mente e confunde todo mundo para os lobisomens ganharem

    • Ganha com os Lobisomens, mas não é um Lobisomem
    • Tanto para o Vidente quanto para o Médium aparece como «não é Lobisomem»
    • Na hora de contar quem venceu, conta do lado humano — por isso a partida dura mais
    • Pode começar sabendo quem são os lobos: é uma opção, desligada por padrão
  • RaposaTambém chamado de:Kitsune

    Raposa

    Morre se a Vidente investigar, mas sobrevive ao ataque dos lobisomens. Se continuar de pé no fim, vence sozinha

    • Se for atacada, de manhã não aparece nada — não dá para diferenciar de uma noite em que o Anjo protegeu alguém
    • Contra a investigação do Vidente não existe proteção, e isso vale também na primeira noite, se essa investigação estiver ligada
    • Não entra na contagem que decide a vitória, por padrão; nas mesas que contam dá para ligar essa opção, e a partida fica mais longa
  • PsicopataTambém chamado de:Psico, Menino Espinho

    Lobisomens

    Quem usar um poder nele à noite — a Vidente, o Anjo, o lobisomem que ataca — sai do jogo. Só o voto tira ele

    • Investigado pelo Vidente: primeiro sai «não é Lobisomem» e de manhã quem cai é o Vidente
    • Protegido pelo Anjo, cai o Anjo; atacado, cai o Lobisomem que atacou. As três coisas podem acontecer na mesma noite
    • Só sai por voto, por um tiro do Caçador, pela maldição do Nekomata ou indo atrás de um apaixonado. Vence com os Lobisomens, mas ele e a matilha não se conhecem
  • Padeiro

    Aldeões

    Enquanto estiver vivo, toda manhã a aldeia inteira fica sabendo que o pão chegou

    • O aviso do pão começa na segunda manhã, nunca na manhã seguinte à primeira noite
    • Da manhã seguinte à saída dele em diante vira «hoje não veio pão». Só diz se ele ainda está em jogo
    • Se não houver Padeiro na mesa, a linha do pão não aparece nenhuma vez
  • ApaixonadoTambém chamado de:Casal, Namorados

    Apaixonados

    Duas pessoas que se conhecem desde o começo. Se uma sai, a outra vai junto. Se as duas continuarem de pé no fim, os apaixonados vencem

    • Entra em dois lugares de uma vez: uma única chave distribui os dois, e nenhum deles acumula outro papel
    • Ir atrás não depende da causa: ataque, expulsão, tiro do Caçador, maldição do Nekomata
    • Se os dois chegarem de pé ao fim, vencem os Apaixonados; uma opção devolve os dois para os Aldeões
  • Nekomata

    Aldeões

    Se for expulso na votação, leva junto um sobrevivente ao acaso. Se um lobisomem atacar, o atacante cai também

    • A maldição só dispara quando a votação o expulsa. Cair por um tiro ou indo atrás de um apaixonado não dispara nada
    • Quem vai junto sai por sorteio entre quem ainda está em jogo — o Nekomata não escolhe
    • Se o Anjo estava protegendo, o ataque não dá em nada: não cai nem o Nekomata nem o lobo
  • Caçador

    Aldeões

    Ao cair, pode levar junto um sobrevivente

    • «Não levar ninguém» é uma resposta válida. A vez dele chega seja qual for o motivo da saída
    • Se a partida já estiver decidida antes do tiro, o tiro não acontece
    • Quem foi levado junto é anunciado para todo mundo, e a mesa deduz o papel a partir disso. Faz parte da regra, não é vazamento
  • Vampiro

    Vampiro

    Time próprio. Vence sozinho se continuar de pé no fim. A Vidente descobre o que ele é, e o ataque dos lobos o mata

    • Não tem ação à noite. O trabalho é continuar vivo (um ajuste troca isso por uma mordida por noite)
    • A Vidente vê “Vampiro” direto. Ao contrário da Raposa: o ataque dos lobos mata ele
    • Não entra na contagem dos lados. Vence sozinho se estiver vivo no momento em que a partida é decidida
  • Maçom

    Aldeões

    Uma dupla que se conhece desde o início. Cada um garante que o outro é aldeão, e vocês partem daí

    • Não tem ação à noite. Só tem o fato de saber que a dupla é aldeão
    • Sem morte em cadeia, ao contrário dos Apaixonado. Se um cai, o outro fica
    • Se declarar junto dá à aldeia duas pessoas confirmadas — e diz ao Lobisomem quem morder

O mesmo papel muda de nome conforme a turma. O Vidente vira «Adivinho», o Anjo vira «Guardião», o Traidor vira «Cúmplice». A correspondência está logo abaixo.

Jogar agora com estes 14 papéisEscolha quantos são e a tela distribui. Sem instalar, sem cadastro, de graça

Lados: quem vence com quem

LadoPapéisVence se
AldeõesAldeão, Vidente, Médium, Anjo, Padeiro, Nekomata, CaçadorExpulsar todos os lobisomens
LobisomensLobisomem, Traidor, PsicopataEmpatar ou passar os aldeões em número
RaposaRaposaContinuar viva quando um dos lados cumprir a condição de vitória
ApaixonadosApaixonadoOs dois apaixonados continuarem vivos quando a partida acabar

O Traidor é o caso estranho da tabela. Ele vence com os Lobisomens sem ser um Lobisomem, e é daí que vem o resto: para o Vidente e para o Médium ele aparece como «não é Lobisomem», e na contagem da vitória ele conta do lado humano.

Os Lobisomem se conhecem desde a primeira noite. Já o Traidor só conhece a matilha se essa opção estiver ligada, e ela vem desligada. O contrário nunca acontece: a matilha não sabe quem é o Traidor.

As duas últimas linhas são lados próprios. A Raposa vence sozinha se estiver de pé no instante em que um dos outros lados cumpre a condição dele; os Apaixonados vencem se os dois chegarem vivos ao fim. Se os dois casos acontecerem juntos, por padrão a vitória fica com a Raposa — essa ordem, e se a Raposa entra ou não na contagem, são configurações. O Psicopata joga pelos Lobisomens, mas não sabe quem é a matilha, e a matilha não sabe dele.

Outros nomes para os mesmos papéis

Cada turma tem o seu conjunto de nomes. Muda o nome, não o poder. Aqui está a correspondência.

Aqui aparece comoTambém chamado deO que faz
TraidorCúmplice, LacaioSem poder. Vence com os Lobisomens. Aparece como «não é Lobisomem»
AnjoGuardião, ProtetorProtege uma pessoa por noite; protegida, ela sobrevive ao ataque
VidenteAdivinho, CartomanteInvestiga uma pessoa por noite e sabe se ela é Lobisomem
MédiumEspíritaSabe se quem foi expulso na última votação era Lobisomem
AldeãoCidadão, MoradorSem poder. Contribui conversando e votando
PsicopataPsico, Menino EspinhoQuem usar um poder nele à noite cai. Só o voto tira ele
ApaixonadoCasal, NamoradosUma dupla. Se um sai, o outro vai junto
RaposaKitsuneUm lado só dela: cai para o Vidente, sobrevive ao Lobisomem

Veio do Cidade Dorme? O Anjo ocupa o lugar do Anjo que salva alguém à noite, e o Vidente o de quem descobre identidades. Aqui os nomes são os do jogo do lobisomem para não misturar dois conjuntos na mesma mesa.

O vocabulário da partida (ataque, expulsão, fora) está na página de regras.

Procurando o Cupido? Em algumas mesas entra um Cupido que junta duas pessoas na primeira noite. Aqui não existe lugar de Cupido: o Apaixonado já é distribuído em dupla desde o começo. Daí para a frente tudo funciona igual.

Qual é o papel mais forte?

Nenhum é o mais forte sempre. Depende do tamanho da mesa e de como fala quem recebeu o papel. Dito isso, o que mais mexe no resultado é o Vidente.

  • Vidente: o único que produz informação confirmada. Só que, ao se declarar, vira o próximo alvo da matilha — o papel inteiro é escolher a hora.
  • Lobisomem: tira uma pessoa por noite e sabe quem são os aliados. O único papel cuja força é o número.
  • Anjo: bem jogado, mantém o Vidente vivo por dias. Mas nunca sabe se a proteção funcionou, então trabalha às cegas.
  • Traidor: poder zero e, mesmo assim, racha a mesa se declarando Vidente. Como aparece como humano, não perde esse duelo. Na mão de quem fala bem, é o papel mais perigoso.
  • Médium: diz toda noite se o voto do dia estava certo. Discreto, mas é o único que desempata dois Vidente.
  • Aldeão: sem poder, porém é o maior grupo. Os votos estão aqui.

Para começar, Aldeão ou Vidente: com o primeiro um erro não quebra a partida, e o segundo tem uma tarefa clara, que é contar o resultado da noite.

Quais papéis usar de 4 a 8 jogadores

Os tamanhos de mesa mais comuns entre amigos. A tabela é gerada pelo mesmo código que roda a partida, então é exatamente o que vem na configuração.

JogadoresAldeãoLobisomemVidenteMédiumAnjoTraidor
421Sim———
521Sim—Sim—
631Sim—Sim—
722SimSimSim—
822SimSimSimSim

Esta tabela é gerada pelo mesmo código que roda a partida (recommendedSetup()). É também o que já vem marcado na tela de configuração.

  • O Vidente entra sempre. Sem ele os Aldeões ficam sem nenhuma pista.
  • O segundo Lobisomem chega com 7, e o Médium chega junto: com um lobo só, o voto que acerta fecha a partida antes de qualquer leitura.
  • O Traidor entra a partir de 8. Antes disso, a informação do povoado quebra.

As mesas de nove em diante estão na tabela completa, na página de regras. E tudo isso é só o ponto de partida.

Começar com essa configuraçãoEscolha quantos são. Distribuição, noite e contagem correm sozinhas

Papéis que só existem no app Dokopa (são 13)

Os três papéis abaixo não dá para jogar no navegador. Eles são do jogo do lobisomem do app gratuito Dokopa. Tudo o que está acima daqui você joga aqui mesmo.

O app distribui 13 papéis e todos são gratuitos, sem limite de partidas. Estes três não existem na versão para navegador (e, ao contrário, o Padeiro e o Nekomata daqui não existem no app).

  • TiozãoSó no app

    Aldeões

    • Toda noite abraça uma pessoa para avisar «eu sou humano»
    • Só quem foi abraçado descobre quem é o Tiozão
    • Nada disso é anunciado para a mesa
  • O IludidoSó no app

    Aldeões

    • Não tem poder nenhum, mas jura que tem
    • Age como o Vidente, o Anjo ou o Tiozão e recebe um resultado
    • É imaginação: o resultado é aleatório toda vez, mesmo na mesma pessoa
  • Dono da LanchoneteSó no app

    Aldeões

    • Enquanto está em jogo, de manhã sente-se o cheiro da lanchonete dele
    • Quando ele sai, o cheiro some
    • Se houver mais de um, há mais de um cheiro

O que o app tem e este site não tem é o número de jogadores, o chat e as configurações salvas: salas de até 4〜50 jogadores, chat para quem saiu, chat só dos Lobisomem e composições prontas. É no Dokopa.

Os códigos de sala não são compartilhados entre o app e este site. Numa sala aberta no app não dá para entrar pelo navegador, e vice-versa.

Perguntas frequentes

Qual é o papel mais forte?
Nenhum é o mais forte em toda partida, mas o que mais mexe no resultado é o vidente, porque é o único que produz informação confirmada. Em compensação, ao se declarar ele vira o alvo da matilha, então o papel inteiro é escolher a hora de falar. Na mão de quem fala bem, o mais perigoso é o traidor, que não tem poder nenhum.
Quantos papéis existem?
Esta versão para navegador tem 14: Aldeão, Lobisomem, Vidente, Médium, Anjo, Traidor, Raposa, Psicopata, Padeiro, Apaixonado, Nekomata, Caçador, Vampiro, Maçom, todos gratuitos. Seis deles — a Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador — só entram quando você liga em «mais configurações», antes de começar. O jogo do lobisomem do app gratuito Dokopa tem 13, e três deles — o Tiozão, o Iludido e o Dono da Lanchonete — não existem nesta versão para navegador.
Qual a diferença entre o vidente e o médium?
O vidente escolhe: toda noite investiga alguém que ainda está no jogo e descobre se é lobisomem. O médium não escolhe, ele descobre se a pessoa expulsa na votação do dia era lobisomem. O vidente vai atrás da informação, o médium confere se a mesa votou certo. Os dois resultados aparecem só para quem tem o papel.
O que o traidor faz?
À noite, nada: ele não tem poder. Ele vence com os lobisomens sem ser um deles, e é justamente isso que o torna útil, porque o vidente e o médium veem «não é lobisomem» e ele pode se declarar vidente sem ser desmentido. Na contagem que decide a vitória ele conta do lado humano, então a partida dura mais. Em algumas mesas ele é chamado de cúmplice.
Qual papel é melhor para quem está começando?
O aldeão ou o vidente. O aldeão não tem poder, então um erro não quebra a partida e dá para se concentrar na conversa. O vidente tem uma tarefa bem clara: contar o resultado da noite anterior. O difícil é o traidor, que precisa fazer os lobisomens vencerem sem nenhuma habilidade.
Dá para jogar com a Raposa ou o Caçador no navegador?
Dá. A Raposa, o Psicopata, o Padeiro, o Apaixonado, o Nekomata e o Caçador também são distribuídos nesta versão para navegador. Eles vêm desligados, então escolha quantos são, abra «mais configurações» e ligue os que quiser; o Apaixonado ocupa dois lugares de uma vez. Os únicos que ficam só no app são o Tiozão, o Iludido e o Dono da Lanchonete, no app gratuito Dokopa.
Como os papéis são distribuídos? A pessoa do lado consegue ver?
Quem distribui é a tela. Online, cada um está no próprio celular, então o seu papel só aparece na sua tela. Passando um celular só, entra uma tela de passagem entre um jogador e outro, e a informação secreta é apagada antes de trocar de mão. O aldeão recebe a mesma tela de noite que os outros, então também não dá para deduzir nada pelo jeito de tocar.

Vão jogar com mais gente?

Este site vai de 4 a 20 jogadores e a voz é por conta de vocês: aqui dentro não tem chat. Para chegar a 50 pessoas, ou para conversar dentro do próprio app, tem o app gratuito Dokopa (um app à parte).

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Este site e o app são produtos separados — os códigos de sala não valem de um pro outro.

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